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【转游民】CJ2015轩辕剑单机新作确认 引擎研究就花半年时间
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本帖最后由 mission2cat 于 2015-8-1 08:30 编辑

《轩辕剑》在最新作《轩辕剑外传:穹之扉》之后一直没有单机新作的消息,这也让一些玩家猜测是不是以后轩辕剑团队也会将重点放在了手游的发展上,好在在近日的CJ展上,《轩辕剑》之父蔡明宏在接受访问时表示,确认了《轩辕剑》的单机新作,还有《阿猫阿狗》新作目前的发展。
  问:能不能介绍一下轩辕剑系列新作的情况
  蔡明宏:我们单机团队不断地进行讨论和尝试,我们的技术团队在做研究,在去年的时候有新的营运团队进来,在我们老板的带领之下,给我们更大的空间,我们现在有在做引擎的适配,我们希望给玩家更多的震撼,除了剧本在写之外,我们预计用半年时间做引擎研究,同时编剧本,我们以前是先写剧本,我们现在两边同时开放,我们新的营运团队非常支持这件事,希望给玩家比较好的回馈,请大家期待我们下一款单机。
  问:女主角死了,大家非常生气不高兴,希望她在以后的游戏中尽量避免出现这样的结局。最好是非常美好的快乐的大团圆结局。
  蔡明宏:我们大概在7月初的时候,第三版资料会出来,里面的主线会有主角的任务,主角的任务完成就会有另外一个结局,非常快乐的结局,主角在里面是个守护者,当他发挥他力量的时候,会有你意想不到的效果。
  问:这样大家会觉得心理好受一些了,不会觉得那么难过,这个游戏会让我们很感动,这位是从小玩着你游戏长大的。请他问一些问题。
  孙楚:轩辕剑3:天之痕手游上线时间特别短,怎么在很短时间做出这么棒的游戏,如何做的?
  蔡明宏:就是赶时间。
  孙楚:开发阿猫阿狗这个作品的时候是出于什么考虑的?在这之前做轩辕剑系列做的是中国风的东西,突然做出来风格很童话,又非常深刻的主题,怎么想到做这样的东西。
  蔡明宏:当年在开发游戏的时候,我们希望游戏能够带给更多小朋友欢乐,我们那时候开发轩辕剑,把中华文化带进去之外,我们也希望带一些童趣,我们那时候还年轻,带一些童趣的游戏带给大家,所以我们试着做了阿猫阿狗。
  问:我们再来一个小的剧透,有人在问关于阿猫阿狗三的进度,我们在微博上看到了很多同学问这个问题,我们偷偷的说一点点。
  蔡明宏:我们之前合作的伙伴回到这里来,当时他负责阿猫阿狗的美术部分,这次他回来开发阿猫阿狗,会在手游单机上面做规划,有了确切消息的时候就要请出我们问频道来帮助宣传了。
  问:我们昨天在微软展台,以及索尼PS4的发布会上看到,很多主机游戏在做平台移植,原来我们只在PC上做,后来会有手机版,甚至会有网页游戏版,现在已经进入到主机游戏的区域,你这边怎么打算呢?有没有和索尼开始谈合作?
  蔡明宏:其实我们已经开始进行Xbox one上面试玩了,我们还会翻译成英文版,我会觉得说,我们在游戏主机上面的经验还不多,我们要踏出去,我们试着翻译成英文版,我们希望中英文版要一起推出,我们有很多需要改进的地方,我们界面做的还不够好,我们会借由这次游乐器的版本吸收上的经验让自己更好,把下一代的轩辕剑开发的更好。
  问:天之痕最后的两个结局,为什么不是于小雪死掉就是拓跋玉儿死掉,当然为什么没有一个很好的结局呢?
  蔡明宏:未来有机会我再偷偷做一个结局好了
  问:这次来到chinajoy主要是来做什么样的事情。我们除了做单机和PC的游戏,还有会涉及哪些领域?
  蔡明宏:大宇比较擅长开发单机,我们会尽量跟很多家公司合作的有一些,我觉得我们不擅长开发网页游戏,可能会更跟擅长的公司合作,希望我们专心把单机做好,他们去做那些网页和其他平台的游戏,我们期望,在轩辕剑这个部分,我们除了把单机做完之外,我们未来也可能会在跟一些媒体平台合作,汉之云这边要合拍电视剧了,我们也跟张志强(捉妖记)合拍轩辕剑电影,我们已经有初步合作了,以我们来讲,如何把一个轩辕剑的故事说好,在单机上面把它表现好,这个我觉得是对我们最重要的。
  问:替问单机频道的负责人问一个问题,你会在电视剧以及电影里面出演一些角色吗?
  蔡明宏:宅男还是躲在幕后就好了,上去只会拉低收视率,最好不要。

问:根据我对你的了解是三点一线的生活,上班,买一点吃的,回家,能不能介绍一下自己的私生活有没有什么变化。
  蔡明宏:我都是老样子,我觉得开发游戏已经是一个娱乐了,我觉得开发游戏,可以给玩家玩,刚才他跟我讲,他玩阿猫阿狗,进入了游戏,这就是一件很快乐的事。自己做的游戏有很多的玩家玩,这个我很高兴,能够同游戏产生互动,像我以前开发游戏找不到人聊游戏,很孤单的,自己开发,现在可以找到人聊游戏,找到同好,这是很开心的。
  问:对女粉丝来说是关心你个人的问题,你的平常生活除了上班之外还有其他爱好吗?单机微博上也有很多人关心你的个人生活,可以少少的介绍一下。
  蔡明宏:大家不用担心了,我除了熬夜加班做游戏之外,我会运动,打篮球、跑步,每天都会保持运动,基本上每天都是熬夜加班到3点、4点才睡,20几年来基本都是4点到5点睡,可是玩游戏之外,我还是会保持运动,每天都一定会去跑步,打篮球一两个小时,让自己身体充分的休息,喜欢玩游戏的玩家们,记得要保持身体健康,有好的身体才可以打出好的游戏。
  问:这是个正能量的话,非常厉害。还有一个问题也是来自于微博上的,在新浪微博上面同学们问你的问题看得到吗?是你回的吗?
  蔡明宏:我们小组一直觉得我们其实不是一个开发游戏的公司,我们小组就是一群朋友在开发游戏,包括在玩我们游戏的玩家,我们其实都常常有在跟玩家一些互动,我常常半夜都有在刷微博,有很多玩家说你怎么还不睡,没办法都回,太多的信息了,但是我都看,从上面了解一下未来该怎么走?开发单机游戏来讲,玩家很多想法,我们没有办法满足所有的玩家想法,我们会尽量朝向一个好的方向,也许有时候路走的并不好,请大家多多包含,但是毕竟讲句实话,做二十几年了,我们还会努力做下去,跟大家多沟通、交流,希望大家有机会到新浪微博多给我留一些意见,我会尽量努力的了解。
  问:刚才提到玩游戏的话题,我突然想问一下,这几年您玩的哪个游戏是印象最深的?你比较喜欢玩什么样的游戏?
  蔡明宏:我基本上玩的都是我自家开发的游戏。
  问:你这是让他给别人做广告吗?
  蔡明宏:我基本上开发的游戏都会玩,穹之扉所有玩家里面我是玩最多次的,我现在为止是最低等级过关的,玩到游戏倒背如流,闭着眼都可以玩。
  问:您就这样成为了游戏高手。
  蔡明宏:我是觉得做单机,如果自己不能先感动,你就像去感动别人,这不是一件好事,所以我对轩辕剑未来开发要求比较简单,不管单机怎么样,玩家花钱了之后不希望玩到一半就不玩了,或者玩了前面就玩不下去了。不能让玩家玩完之后觉得不好玩,至少花的费用对得起他,这是第一个要求。他玩完之后会有感觉,对这个游戏里面的故事、角色有所认同,我觉得这个游戏才算是先锋,我自己会反复的玩,玩中途玩不下去,我就会做一些调整,玩完之后如果觉得自己对这个游戏喜欢,这样的游戏才可以呈现给玩家。
  问:现在在做直播的过程中,很多同学会在直播间里面看到你,请你对这些正在看直播的同学,热爱单机游戏的同学,以及爱你的同学们说两句话。
  蔡明宏:支持轩辕剑的玩家朋友们,真的很高兴一件事情,我从事轩辕剑开发25年以来,我觉得我最大的一件事情,就是遇见所有轩辕剑,我能够这样走下去离不开你们的支持,接下来我们开发下一代轩辕剑的,我们能够承袭所有相关经验,能够做出更好的轩辕剑带给大家,希望大家有机会可以多多关注我们所有下一代的轩辕剑的开发,从问频道这边多了解一些信息,或者通过微博告诉我一些相关消息,我们可以一起开发下一代更好的轩辕剑。谢谢。

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【转大众软件】单机专访姚壮宪与“仙剑六”制作人栾京
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大众软件专访姚壮宪与“仙剑六”制作人栾京

如何面对“仙剑六”的问题与挑战?

策划:大众软件 记者:建安余韵

【《大众软件》专稿 转载请保留此行】

2015年7月8日,《仙剑奇侠传六》上市,抢占了今年“暑期档”的先机。不过对北软来说,游戏上市没能让他们感到一丝一毫的松懈或喜悦,因为自上市第一天起,BUG汇报、针对优化和引擎的批评像雪片一般飞进北京软星总经理姚壮宪和制作人栾京的办公室,这种玩家负面情绪的爆发让人联想起12年前的“仙剑二”,舆论一片唱衰气氛,让整个北软喘不过气。

为了尽快解决问题、缓解玩家情绪,北软加班加点赶制修正补丁,经过两周努力,在1.03版更新后解决了部分玩家的问题。值此时机,大众软件的记者前往北软,见到了刚刚从焦头烂额的加班中缓过一口气的姚壮宪和栾京,针对“仙六”发售初期的种种失态进行了一次专访,聊一聊这次发售对他们的教训以及开发中的一些苦衷。

栾京:“仙剑”的三代“里掌门人”

这次采访从栾京的履历开始。如果套用电影《一代宗师》里的定义,那么从“仙剑五”开始,栾京是之后三代“仙剑”作品的“里掌门人”,但由于鲜少抛头露面,相比姚仙,玩家对他知之甚少。第一次见到栾京,就发现他与姚仙腼腆、技术宅的形象不同,是个活力四射、十分健谈的人,语言也风趣幽默,聊到兴起时大有种“谈笑风生”的感觉。再加上他表情丰富、体型略微发福,让人感到亲切和几分“呆萌”。不过他表现出来的活力并不能掩盖厚重的黑眼圈和已经快垂到鼻梁的眼袋,看得出最近他承受着如山的压力。

栾京

记者:首先一个例行公事的问题抛给栾总。玩家对姚仙很熟悉了,但对您还不是很了解。身为两代“仙剑”的制作人,您却很少抛头露面,能不能先简要介绍一下您的履历和参与过的项目?

栾京:我来北软工作有十年了,我最后一次签合同已经是无限期合同了。其实当初能加入软星挺意外的。来软星之前,我就职于智冠北京研发中心,后来跳槽到北软做企划。进北软后我参与的第一个项目是《大富翁7》,当时也是从基本的打杂做起,负责的主要工作是为道具卡片撰写说明,比如福神、衰神、改建卡之类的。后来持续做了7代的资料片和《大富翁8》,到《大富翁8》时,我已经能负责游戏开场和结尾的动画表现了。

后来《大富翁》项目结束,大概07或08年,我转去做一个全新的单机项目——可能现在没几个玩家知道——当时我们非常想做个新IP拓展业务,可惜后来因为各种原因吧,项目夭折了,之后就开始做“仙五”,我主要负责系统和进度管理。那时候坦白说,北软除了姚总,基本都是第一次做“仙剑”,没有什么经验,主要是顺着前人的思路做。“仙五”的问题是,当时所有人目的都是善意的,想把各自负责的方面做得特别好,但那时候大家不懂合作,经常发生争执,渐渐我们发现,彼此在工作中握不到手了,导致游戏出现各种问题。

到了“五前”,我正式成为制作人。其实做“仙五”的团队和“五前”基本没有变化,但经过磨合,我们在配合度上有了很好的提升,知道怎么合作了,这就使做“五前”努力的回报度显著提高了——虽然原来我们也是投入100%的努力,但没有获得期望的效果,做了很多无用功。

记者:您当初为什么选择北软?是不是怀抱着强烈的做“仙剑”或者做单机的愿望?

栾京:我大学毕业时就认准要进游戏业。十多年前游戏业还不是这样的,游戏“吸金”没有这么疯狂,待遇也远没有这么好,那时候选择做游戏的人多半还是出于兴趣。而且大宇对我们那个年代的玩家来说,本身就是一种梦想、是独一无二的。我记得当时我收到Offer,第一时间通知了几个大学同学,他们都激动地问我“你有没有靠亲戚、走后门”之类的,我回答“我真的没有台湾的亲戚”。

记者:做了三代“仙剑”,从一个普通员工成长为制作人,您最大的感触是什么?

栾京:每代都都能学到很多东西吧。要说最大的感触,就是很多时候做一件事,其实都是人的问题,人对了,就什么都好办了。在我看来,能碰到这批人就是最大的幸运。如果没碰到他们,很多事办不成,因为这(在中国做单机)真的不容易。

我知道,从我们这走出去的一些人,跳槽后薪资待遇涨的都挺多的,而且毫不夸张地说,北软大多数员工走出去都能找到比现在待遇更好的工作,所以每当有员工离职,我没法挽留,只能祝福。在单位我很少教训员工,有时候脾气上来说了很重的话,都会私下跟他们道歉——这种环境下还愿意留下来跟你做单机本身就是出于爱,你骂他们干什么?

在工作中,这些人也不需要我特别去督促,他们自己就会把工作安排的特别饱和、学习新的东西,把自己逼到一个很极限的状态,北软员工就是有这种特质。所以每次我给他们派额外任务,都会特别不好意思地问“能不能稍微挤出点时间帮我做这个”,因为我知道,他们的工作强度已经很大了,从我这接到一点额外任务,都意味着长时间的加班。

记者:您入行这么多年,从玩家到游戏人,心态上有什么变化?对今天想做游戏的年轻人,有没有什么“过来人”的寄语?

栾京:玩游戏和做游戏完全是两码事,做游戏真的蛮累的,不论什么游戏都一样。可能大家经常看某些游戏大赚的新闻,其实我要说,在大家看不到的阴暗面,赚不到什么钱默默死掉的游戏,比大卖的多二三十倍都有。如果你想做游戏单纯是觉得“我满喜欢游戏的,既可以干喜欢的事又能赚很多钱”,实际上做游戏完全不是这么回事,我觉得你真的要对自己的未来负责,再好好考虑一下。

引擎:“虚幻3”故事始末 优化问题在意料之中

2011年“仙五”发售的时候,姚仙向玩家承诺,“如果“仙剑五”可以买150万套以上,我就用虚幻3”,这段采访视频和截图在玩家看到六代采用Unity引擎后被无限拿出来调侃。今天姚仙直面这个问题,谈到一些引擎选择上的秘辛与苦衷。同时,对玩家非议最多的优化问题,栾京表示自从选定Untiy引擎后,这种结果就在意料之中,却由于一系列问题,导致他们没能在发售前予以重视和解决。

记者:“仙六”上市后,舆论评价想必您都看过了,那我们也不必掩饰了,请问您对现在这种舆情有预期么?

栾京:有的。应该讲从决定使用这个引擎那天我就(对游戏的未来)有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。

记者:那是出于什么考虑决定使用Unity 4这个让开发者如此不安的引擎?

姚仙:这个问题我来回答,我知道你潜台词要问什么,毕竟“虚幻3”这个事是我起头的。最开始我们确实想用虚幻3,虽然当时(“仙剑五”)销量还没破百万,但销售势头很好,整个大宇对单机的信心也回来了,玩家还那么支持国产单机,我们也很感动,就决定试试用这个当时主流的高端引擎为游戏做一次质量提升——尽管我们知道它很贵,要多卖几十万套才能回本。也确实就在那个时候,程序和美术组的同事就开始研究、学习虚幻3,并且试用了半年多,做了充分的技术准备。对大宇来讲,也早在“仙五”上市前就买了一套虚幻3,不过当时是给网游用的,现在那个项目已经黄了,但说大宇决心不够是站不住脚的。可就在几个月间,整个世界都变了。

第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。

就在“仙六”上市前半个多月,虚幻引擎的开发商Epic主动向我们抛来橄榄枝,表示我们2010年提出的条件,他们现在可以认真考虑了,还邀请我拜访他们总公司,可一切都为时已晚。说实话以今天Epic的要求,国内有单机厂商用得起虚幻4我不意外,但三四年前他们的报价,我不相信有任何中国单机厂商负担得起。

第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。

另外我要澄清一点:网上有传言是大宇逼我们用U3D的,没这回事。

记者:您的意思是至少未来一两代“仙剑”还会使用Unity?

姚仙:不一定。最近Unity 5刚刚上市,我们会评估一下这个引擎,而且换引擎需要重建团队,什么都得重来,隐性成本很高,但现在我们用Unity做的东西已经被玩家贴上了“易碎品”标签,再用一代——不论成品好坏——恐怕有失去玩家信任的风险,所以我也进退两难。

记者:我们回到最开始的优化的问题。北软发售前对优化问题是有预期的,而且在游戏发售仅半个月后就推出了三个优化补丁,大幅提高了性能。这么看优化不是一个很难解决的问题。如果游戏延期半个月发售,问题是否在发售初期就能避免?

栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。

制作每代游戏我们都会推演玩家的配置升级曲线。我们做完“五前”就在计算两年多后玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。究其原因,比起PC,现在越来越多的人选择用手头的预算升级各种智能设备——这种替代现象以前也有,但近两年势头越来越猛。

姚仙:这是我们工作没做到位,我们会评估玩家硬件的升级幅度,决定下一代产品在画面、配置上提升多少,但这次直接根据往年经验做了估算,没有跟上市场变化的趋势。其实这个问题我们在一年前游戏完成大半的时候意识到了,按既有标准开发出来的成品,发售时恐怕有大量玩家的PC跑不动,我们开会讨论要不要砍画质来追求发售时性能上的安全,又顾虑会被玩家骂不思进取,争论的结果是按现有标准继续开发。

我们的60台测试机,硬件规格从游戏要求的最低配置到最高配置都有,经过长期测试,运行效果都在预期之内。可出乎我们意料的是,游戏发售后,市面上标榜拥有同等规格的PC,很多都是笔记本了,实际性能与台式差很多。如果时光倒流回一年前那次会议,我会决定牺牲画质求性能——尽管同样会伤害玩家感情,但比起被骂不思进取,还是花了钱却玩不了对玩家伤害更大。

其实从“仙五”到“五前”配置就已经上了一个小台阶,当时就有部分玩家反映一进明州城PC就跑不动了,现在想来这是一个危险的信号,可因为“五前”卖的太好,这种现象也没有大范围出现,导致我们没有重视。

栾京:“不求上进”的批评现在还是有的,尤其年龄层在高校上下的青年玩家。他们认为“仙剑”就应该是国产单机的领军产品,我们有挑战国际水平的义务。我们感谢玩家的支持,我们和玩家对“好”的评判标准是一样的,知道哪些游戏是好的、标杆的,不会说“他们不行,按我的来”,但在实际操作中我们确实有各方面的困难,目前还做不到。

记者:1.03补丁推出后,玩家对性能的提升还是给予相当好评的,请问栾总,如果还有后续的优化补丁,会以什么节奏推出?

栾京:1.03刚刚推出,我们还要再收集玩家的反馈意见,制定接下来的改善计划。不过我相信1.03补丁能解决一部分玩家的问题。

剧情:拓展世界观 创造新起点

“仙六”是将“仙剑”五灵六界世界观拓展的一代。在栾京看来,系列前五代游戏用了二十年时间,完整地讲完了女娲一脉宿命的故事。为了迎接“仙剑”下一个二十年,是时候对世界观进行一些扩展、打造新起点了。在这一层面上,北软打造的全新设定就是“神农九泉”。与这种宏大的野心相反,“仙六”在剧情衔接和表现手法上可能是系列最“奇葩”的一代,充满生硬的中断、过场和不明所以的游戏节奏,接下来我们就剧情展开话题,看看北软对“仙剑”的世界观有什么规划,对表现手法上的不成熟又有何解释与反思。

记者:那么接下来我们来聊聊“仙六”的剧情和设定。其实从“仙五”就隐隐有北软在重塑“仙剑”世界观的感觉。这次“仙六”引出“神农九泉”的概念,相对的,系列经典的蜀山、灵珠、经典人物、五灵六界等设定体现的都很淡了,这是出于什么考虑?

栾京:这只是一次扩展,不是重塑,我们没有将旧有的世界观推倒重做。我们对“仙剑”的世界观有一个很大的规划,“仙剑”世界观是从中国神话伏羲、女娲和神农“上古三皇”的设定延伸出来的,前几代游戏我们侧重讲女娲一脉的故事,从初代到“五前”,这一支的故事差不多讲完了,所以现在我们要将其他两条线路补全,开始讲神农一脉。

姚仙:这与不同制作人的风格也有关系,毕竟不同制作人喜欢的东西也不尽相同。对于制作人求变,我一向抱着开放的态度。我真正高度干预游戏制作的只有初代“仙剑”,以后全靠策划自己拍板,让他们尽情尝试“仙剑”加入新东西会不会变得更好,又有哪些必需继承下来。虽然过程可能会有一些阵痛,但这是一个IP延续下来必要的变革。如果总是延续以前的老路,游戏发展的格局就越来越窄了,典型的例子就是“仙二”。

“仙二”的制作思路就是继续消费以前的人物、框架再做一款新作,结果大家看到了。“仙二”到“仙三”的变化是有史以来最大的,“仙四”之于“仙三”变化也很大,都成就了一代经典,大家也很接受啊。当然每次变化都有人骂,要放大到更长的时间里来持续观察才能正确评估变化带来的影响。而且灵珠、蜀山什么的这代是没有了,但说永远没有也不一定,玩家呼声高的话也许某一代会回归。

记者:那么顺着刚才的问题问一下,目前在“神农九泉”这个框架下,打算做几代游戏?

栾京:这代九泉出现了五个,但深入描写的只有两个而已,在我们的规划里“仙六”只是个开始。

姚仙:就像五灵珠的设定,一次全抛出来,结果一、二、三代主线都找灵珠,到第四代实在不敢再找了,设定消费的太快。所以我们对“神农九泉”采用少出现、深挖掘的策略,每次深入讲几个,至于要做多久,就是想象力的问题了。

记者:我们再来谈谈剧情表现手法。首先是动画过场,目前来看玩家意见褒贬都有,但完成质量还是很高的,那么北软内部如何评估这次尝试,以后会继续采用么?

栾京:玩家反响确实比较两极,喜欢的玩家认为国产动画做到这个水平的不多见;反对的玩家觉得这个东西“不仙剑”、太日式。这可能是个刻板印象问题,如今游戏业普遍使用2D动画过场的只有日本,这是主要的学习对象——我们不可能去学美漫或迪士尼的画风,那更“不仙剑”。所以还能像谁?只能像日本了。评估的话,游戏才发售,我们还在观察、收集玩家反馈,未来是否继续采用这种表现形式也是未知。

记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。

栾京:这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。

比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。

“五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。

“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。

记者:就是说这个问题涉及整体开发中的进度规划和取舍,最后做出了牺牲?

栾京:对。我可以说在做“五前”时,我至少有比现在多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题,但在“仙六”的开发过程中,我们真的没有这个时间了。

记者:这么看和优化问题一样,您在开发中对细节不到位的问题也早有心理预期,但出于时间紧迫都无法顾及到了,即便如此还是没考虑过延期发售的可能?

栾京:其实每作的开发对我们来说都有不同程度的紧迫感,游戏开发时间没有“够用”一说,都是和时间赛跑。就比如“五前”,是我们做的相对顺手的一次,但依然不断在想哪里还有改进空间,永远在赶工、在思考、在修改。既然做这份工作、吃这碗饭,就要想办法在时限内吧它做好。至于单机游戏的延期发售,有很多客观因素制约,比如代理层面、渠道层面、业绩层面等等一系列的考虑,所以很多困难是玩家想象不到的——当然玩家也没必要想到。我们是做游戏的,既然选择了这条路,这就是我们要思考、解决的问题,自然也没什么好辩驳的了。

左起:姚仙、栾京、“仙六”编剧沈瑢瑢

战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论

今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《最终幻想13》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。

记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?

栾京:在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”

现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”

姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。

“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。

记者:可是“仙剑”今天已经是一个百万级销量的单机品牌、国产单机的旗帜了,这一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙剑”是否应该更大胆一点,承担一些引导、改变用户习惯的义务?

姚仙:现阶段没有。全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初盗版横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。

单机毕竟只是整个游戏业的一个细分市场,放眼全行业,“百万”已经有很多机构不放在眼里了。手游第一个礼拜导量一千万才叫成功——第一周哦,“仙剑”突破百万销量可是卖了一年多,其中还有一个玩家买好几套的,也不是每个玩家买了都会打通。所以我们的优先目标还是照顾好喜欢“仙剑”的这群人,再考虑扩大市场。目前国产单机就“几把剑”还活着,而且都是同类产品——不是大家有意做成同类的,是市场竞争的结果,不同类的都死了。

栾京:如姚总所说,确实我们是国产单机里卖的最多的,但跳出这个小圈子还是濒危物种呢。当熊猫里最能打的没什意思,碰见狮子老虎大象不还是要死?你说的那个“义务”,我们还在挣扎阶段,我想,但我做不到。

记者:“仙剑”已经做到第六代了,新作也做出了很多改变,那么就北软理解,“仙剑”什么核心的东西是不能变的,构成这款游戏的核心竞争力呢?

栾京:提到“仙剑”,玩家第一反应还是故事吧。很多老玩家听到“仙剑”出了新作,最关心的就是这代讲了一个什么故事、有哪些魅力十足的角色,然后才是其他方面——不管音乐也好战斗也好。所以我觉得不能变的还是对剧情的重视,通过不同视角去表达一些人性中不同层面的东西。像我们这次的一个主角居十方,他设定从背景到性格就是个普通的路人甲,没有越今朝、越祈一样惊人的身世,和九泉也没什么关系,那为什么要设计这么个主角?就是为了向玩家提供一个亲切的、平凡的视角,传达一种“这个故事离普通人并不遥远”的感觉。可能他内心是善良的,但面对危险也会胆怯——这就是普通人的正常反应,不代表好与坏。最终通过一系列遭遇他成长了——“仙剑”里角色的定位就该是这样的,我在和编剧交流时也说过这才是未来“仙剑”剧本应该传承和发扬的东西。

登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩

记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?

栾京:资源我们这边已经给了,玩家在ChinaJoy上应该就可以看到一些消息。

姚仙:大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。

记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?

栾京:就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球最流行的平台去试水。凡事先有第一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。

记者:最后还是以一个例行公事的问题结尾,您有什么想对支持“仙剑”的玩家说的话么?

栾京:其实前面的“命题作文”都好做,最难的就是这个。感谢的话说太多次也就没意思了——虽然每次说都是真心的。总之“仙剑”做到现在,我们既然选择了做单机,也没什么好向玩家申辩的。可能有些尝试并没有得到预期的效果,玩家也不是很接受,但我们一直在用心、尽最大的努力,而且未来也会继续努力下去,这是我们身为制作者,表达对“仙剑”的爱的唯一方式——只是与玩家的表达方式不太一样。

后记

在约访的时候,北软的媒介人员曾对大软记者表示:他们看过游戏发售后的各种反馈,知道很多问题伤害了玩家的感情和信任,因此想借这次机会诚恳地与玩家交流,没打算回避任何采访问题。而在采访中,记者也确实深刻感受到这一点:有时候为了顾及方方面面的关系,记者会在设问时揣摩措辞,避免刺激到采访对象。不过姚仙和栾京面对问题的态度,倒是比记者要更直接和诚实。曝出很多内幕故事,详细解答哪些问题他们原本就有预期、本可避免却没有避免;又有哪些问题实在有苦难言、解决不了。他们清楚,这种时候遮遮掩掩没有任何意义,“诚实”才是在现有危机下,赢回玩家信任的最大武器。

至于这种“诚实”玩家们是否能在篇幅不短的本文中感受到,大家对“仙剑”的后续作品又将持有怎样的态度,欢迎大家在“大众软件果然棒”官方微博或者大众软件官方论坛发表讨论。

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[转多玩游戏]欢聚互娱周剑 《古剑OL》手游版已拿下
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《古剑奇谭网络版》是上海烛龙自主研发的一款承袭《古剑奇谭》系列游戏世界观的大型3D仙侠类MMORPG网游。游戏世界观与《古剑奇谭二》有关联,将在二测开启全部六个职业, 并开放江都主城。7月30日,Chinajoy正式开展。多玩记者约到了欢聚互娱总经理周剑进行了一次专访,专访内容以欢聚互娱旗下联合运营端游《古剑OL》为主。

“《古剑OL》面临两个很大的难题”

《古剑奇谭网络版》(以下简称:古剑OL)众所周知是由烛龙研发的经典IP改编而成。截止到目前为止,《古剑OL》依旧是受到一些争议,比如单机粉丝玩的不亦乐乎,而非单机粉丝玩的云里雾里。用周总的话来讲,就是《古剑OL》面临的三大现状和两大难题。

  “第一,核心单机粉丝对于游戏的设计理念很认可,他们习惯游戏的难度设置和可变性;第二个是高端游戏用户,一些认为新手的部分过于冗长,这部分玩家经过各种游戏洗礼后会更浮躁一些,更想看到后面的内容。第三是纯小白用户,是被古剑的IP吸引过来的。很多都不是游戏玩家,会不知道怎么玩。”
  从周总的话中,不难看出《古剑OL》的层次划分明显。小编曾经也质疑过《古剑OL》只做单机粉丝会不会对网游生态不好,用户群集很窄,而欢聚互娱和网元圣唐已经开始在计划解决这件事情。
  周总表示,未来可能会从两个方向来解决这个问题。对于高端游戏用户可能会采用“跳过设计”来让这部分玩家能够快速通过新手部分,而对于小白用户可能会在游戏中做一些非强制性攻略性的引导展示。
“古剑IP合作不仅限于游戏,或涉及影视、音乐等”

在上半年的签约会上,小编有幸和孟总聊过古剑IP的合作方面的事情,而孟总也提到过会与欢聚进行古剑全品牌线上的合作。此次与周总的访谈中,也同样提到了相关问题。

  “YY不仅仅是做游戏,娱乐、音乐也很强。所以之前我们也和网元圣唐方面聊过古剑影视、音乐的事情。”虽然关于这个问题未有最终定论,但是周总表示“古剑IP的合作绝不仅仅限于游戏”。
  同时周总还透露,与《古剑OL》端游一起被欢聚签下的还有《古剑OL》的手游版。这款手游区别于最近正在测试的一款同IP手游,龙图所签的只是《古剑奇谭一》的手游版。

“YY和Gamebar账号将会打通,包括虚拟货币”

在合作运营之后,实际上玩家所玩的服务器是有且唯一的,不会出现两组由不同公司运营的服务器。而这就会面临YY账号和Gamebar账号的打通问题。周总提到,双方账号是一定会打通的。

  账号打通之后,玩家最关心的双方账号的虚拟货币问题。周总对这方面做了解释,“Y币和Gamebar的金币也会随之打通,均可进行游戏的日常使用,玩家不用担心Gamebar的账户金币问题。”

“大作=文化细节+创新思维”

重回端游,欢聚互娱在今年也将推出三款全新端游,其中《古剑OL》二测完毕,《新风云》已经开启首测。而周总透露,另一款端游《天衍录》预计今年下半年首测,年底前完成不删档测试。

  欢聚所定义的大作是什么?周总表示,一个是文化细节,一个是创新思维,两者加起来就是大作的血肉。而一般人所说的画面、打击感等等具象的细节实际上是一个大作必不可少的基础。
  “浮躁的市场下,游戏人已经很少去谈文化这个词了,但实际上游戏就是社会和历史的缩影。而文化并不是谈谈就可以,真正有文化的游戏,要将细节做到细致。而创新就很简单了,将任何一款好游戏抄一遍也不会成为第二个大作。大作需要给用户一个不一样的标签。但是创新并不是让大家去颠覆用户习惯,而是在游戏的设计理念上、游戏系统上重新融合起来。”[感谢阅读]

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ChinaJoy古剑OL展台全攻略 神秘CG预告片将首曝
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凝锋煅刃,告别二测,但《古剑奇谭网络版》精彩仍在继续,7月30日《古剑奇谭网络版》将携手欢聚游戏亮相ChinaJoy,届时大家将看到以游戏雄伟太华山场景为原型搭建的展台,偕同六大职业coser还原古剑世界的独特韵味。究竟此次ChinaJoy 古剑OL将有怎样的精彩活动和重磅消息带给大家呢?快来先睹为快吧!

不容错过 ChinaJoy古剑OL展台活动异彩纷呈

《古剑奇谭网络版》展台活动将全面覆盖为期四天的ChinaJoy展会各时段,专业cos团队会为玩家奉上精彩的演出,同时会穿插粉丝互动环节派送精美周边礼品,力求满足到场玩家的眼瘾和礼品瘾,欢聚游戏携手《古剑奇谭网络版》将为大家奉上收获满满的ChinaJoy体验。

《古剑奇谭网络版》ChinaJoy活动安排

抢先探秘 古剑OL全新CG预告片截图曝光

除了精彩纷呈的活动以外,在ChinaJoy现场《古剑奇谭网络版》将会放出重磅打造的全新神秘CG预告片,今日CG预告片首批截图率先放出。

天罡颦眉怒目与谁激战

身披戎装甲胄,手舞钢铸长枪,颦眉怒目虎爪护腰,身后火光滔天,一位勇猛刚毅的天罡形神肃杀,战意凛然。《古剑奇谭网络版》神秘CG预告片中天罡正与何人激战,火光滔天的背后是否牵扯到天下的安危?作为天罡高手竟深陷如此苦战,这背后到底是何等灾厄的捉弄。

火光滔天之下妙法何去何从

从曝光的CG预告片截图中,可以明晰每一个职业的特征,我们明显能看到女妙法神色庄严,身前鞭杖飘曳,杖身蓝光迸散,光芒逼人。CG对人物的刻画精准细腻,场景中斑驳光影的渲染尤为真实,在衣衫等细节的把控上也相当的严谨细致。

蓝瑶期凝聚法力

激战之中,神农座下女仙蓝瑶期现身,她眼神坚峭目光如炬,俨然眼前便是生死攸关的决战。从前面的战火烧天到蓝瑶期的严阵以待,战况到底何等激烈?答案即将在CG预告片中揭晓。

武器尚存,主人何在

秦陵之内,暗无天日,剑气逼人,诡秘莫测……《古剑奇谭网络版》全新CG中到底要陈诉一个怎样的故事?碧水群峰神州雄奇,古剑OL的更多故事将在全新CG预告片中抢先揭晓,敬请期待。

网元圣唐六周年庆典持续进行中,更多重磅消息即将揭晓!

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《仙剑奇侠传六》主角姓名设定揭秘
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2012年年底,仙剑六的主要角色有了第一版名字,记得那时《仙剑五前传》的工作接近收尾,为了紧接启动项目,企划提早开始仙剑六剧情的设定,后来部分名字因一些变数做了调整,到最终维持最初的名字的只有几个。以下为您一一揭露~

【洛昭言】

这人物的名字是改动次数最多的。洛家双子的故事是整个仙剑六剧情中最早确定的桥段,三年前立项之初,这代世界观重点是九泉,因此和九泉守护者有关的洛家的姓就最好跟水有关系的,于是想到“洛”。族长“洛埋名”这个名字首先被确定,玩过仙剑六的玩家,应该不难理解这个名字的涵义。而洛昭言的名字最初的设定是《洛闻人》,意喻是一个重视发扬家族名声的人,也像是希望儿女能有远大前程的父母会给儿女起的名字。但是开发期间发现这名字和某部其他国产单机主角撞了姓氏,为了避免争议于是换成《昭言》,仍然有希望让洛家扬名天下的意思,同时也意指洛家家主一言九鼎的光明和正直。

【越今朝】

大概8年前北软曾经有过一个搁置的新单机RPG项目,其中有个角色的名字叫《越今朝》。这个名字很让人联想是个有过许多苦涩过去的人。

《仙五前传》中的谢沧行,最初定下来的是道号蜀山《罡斩》,而给他起行走江湖的化名时差点用上了这个名字,但后来因为从这个人物的感觉来看,有些不大适合“骗吃骗喝”的大叔,所以最终他的名字定为了更豪爽一些的“谢沧行”。

到了仙六做设定时,观察到有仙五前的玩家反馈,夏侯拯救了世界,到了时空在几年后的仙五剧情时世上却无一人记得他,很替他抱不平。于是脑洞大开,如果我们就写这样一个故事,拯救了世界的人却被世人遗忘,或者被世人唾弃会怎样。他会带着“特殊能力”出场,会因为世人的赞誉而欣喜骄傲,然后在“人生的巅峰”重重摔落,失落,沉郁,继而爬起,明白自己真正的道路所在,最后坚定地走到终点,对于这样的一个角色,“越今朝”是很适合的名字。

【越祈】

她的姓名来自仙剑六中的关联人物。首先是其“母亲”的名字《祝敔》,因为是上古神兽,名字需要古风感强,所以从中国古乐器取材这名字。至于在古乐器中为何选了它,因为“敔”音yu,谐音像”鱼“,可强烈暗示她的神兽“鲲”的身份。

“越”因为是一起生活的“兄妹”,自然是跟越今朝的姓。《祝敔》是一种“乐器”,“越祈”的谐音也是乐器,加深二者人物关系的暗示。“祈”的同音字不少,但选择”祈”这个字还带有另一层深意,故事中这个名字是由柷敔所取,父母给儿女取名时,往往赋予对她的期许,对柷敔来说,越祈诞生之时她希望将来不必面对母女相残的结局,于是取了“祈”这个代表了祈祷、祈求。

【题外话】如果仙剑六上市前我们也能得知《越祈》这名字撞了某个大家觉得不该撞的其它作品,我们也是会设法避开的。然而上市后才发现也囧了。

【闲卿】

作为一个妖怪,闲卿的名字并不需要真实感的姓名。设定中他性格随意自由,因为活得太久甚至连生死都已经不太在意,并且因为二十年前随随便便把半生修为送给别人,之后又被仇家暗算的缘故,身体其实还处在“功力未复”的状态,没事就打打哈欠,行动也一直秉承着能坐着就不站着,能躺着就不趴着的原则,所以他的名字需要有闲散、悠闲的感觉。而古代男子的名字中,卿是一个比较给人高尚文雅感觉的字,如温飞卿颜真卿,于是最终有了“闲卿”这个很像是他给自己随意起的江湖外号。

【居十方】

这是一个带了点趣味的名字:我们希望带有“宅男”意喻的角色(毕竟项目组内宅男也有不少XD)。想到“居宅”这个词,“居”这个姓很快就定了下来,再来宅男的生活会有窝在自己的房间里与外界脱节的感觉,所以名应该跟空间有关,一开始甚至想过居宇、居宙这些但是感觉太现代感了,最后定为“十方”,意即十方天地,也是父母希望孩子能行遍十方海阔天空之意。对于前期的小宅男来说,即便走过十方天地,依旧如同蜗居一室;对于打开心胸后的他来说,心怀万物,一居之内,仍可见天地十方。

【明绣】

明绣的出身背景设定偏灰暗,性格也不阳光温暖,所以在她的名字、外貌的设定上,有意增添了些明亮的元素来冲淡阴暗的色彩,并造成反差。不仅衣服用了暖色调的粉色,姓也用了“明”字。

因为她出身自偏僻小山村,村里也没什么文化人,所以名字一开始定的是女孩子常用的“秀”字,符合她外形“看起来”很秀气的意思,念起来也好听顺口,但之后又觉得秀字太普通不够唯美,最终换“绣”字。且“绣”也让人想到绣品,精致但缺乏生气,如同明绣心中超出年龄许多的沉郁一般。

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匠心巨制《御天降魔传》8月6日全面开启预售!
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完美世界今日宣布:国产动作单机游戏《御天降魔传》预售定档今年8月6日,第三版免费试玩同步开放。另外,正式发售将对接全网络平台,让玩家能够在自己喜欢的平台上购买到《御天降魔传》,享受正版的国产ACT单机游戏。

点击播放《御天降魔传》介绍视频:

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《御天降魔传》研发周期历经三年,已经在2013、2014年外放了两版试玩,积累了一定的玩家热度,之前官方爆料的一系列玩法、人物、剧情等等都令玩家耳目一新。其开发团队天津艺龙网络科技有限公司一直专注钻研产品的改良和优化。对待国产单机游戏突破回合制的“初试”,主创团队十分审慎:“可以说《御天降魔传》能发展到今天,玩家是我们最大的导师。”制作人李驰程在近日给玩家的一封信当中写道。

点击播放《御天降魔传》超燃同名主题曲MV:

[media=x,500,375]http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4OTIzNTU2OA==.html[/media]

通过官方爆出的实录视频和媒体评测,不难发现《御天降魔传》已经较前两版试玩有了长足的进步,不论是画面、剧情还是打击感,都有了很大提升。游戏制作中还采用交响配乐、动作捕捉技术等等手段,目的是确保玩家能够全面提升游戏体验。据悉,预售相关的系列活动即将火热开启,我们将持续为玩家们进行报道。

图1 国产动作单机《御天降魔传》预售海报

三年磨一剑的《御天降魔传》是否能如外界期待的一样,成为2015年暑期国产单机游戏的一匹黑马呢?请玩家们拭目以待!

图2 8月6日《御天降魔传》预售全面开启

完美世界单机大作《御天降魔传》2015年8月6日开启预售!

了解详情请关注官方网站:http://ytxmz.wanmei.com/

微信公众平台号:yutianxiangmozhuan

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《仙剑奇侠传六》1.0.3补丁发布
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针对之前《仙剑奇侠传6》版本的3D效能优化效果不流畅,或者运行不起来,研发组持续搜集各方的反馈后,全力排查问题进行优化调整。今日,1.0.3版本正式更新,提供三套全新的配置方案,针对不同配置的PC进行优化。后续研发组将继续跟进反馈调整优化版本。

《仙剑6》已放出客户端Patch1.0.2to1.0.3补丁更新,玩家可以手动下载补丁进行更新:<点击下载>,更新1.0.3版本前,请务必将您的《仙剑6》客户端升级到1.0.2版本。其他补丁下载:<点击下载>

重要说明:

1:数字版安装用户,在升级1.0.3前,请确保您已经按升级到了1.0.2版本:<点击下载>

2:光盘版安装用户,在升级1.0.3前,请确保您已经按顺序升级 1.0.0->1.0.1->1.0.2 :<点击下载>

3:在升级为1.0.2补丁后,建议您用游戏诊断工具进行检测,确保1.0.2 文件完整:<点击下载>

4:检验完,文件无缺损,您可以升级到1.0.3版本,补丁包下载地址: <点击下载>

1.0.3补丁说明如下:

提供三套全新的配置方案,针对不同配置的PC进行优化

修正游戏中部分剧情帧数偏低的问题

增加根据硬件配置,在修改游戏配置时,弹出提示建议功能

新增雾色距离、镜头美化、战斗特效、高级光源选项,玩家可根据配置自行调节

修正部分玩家游戏动画视频播放黑屏报错的问题

提供多核心CPU手动优化配置功能(需手动配置,方法见官网:<点击进入>

优化存档及配置文件的读写机制

针对部分32位系统,优化运行机制

增加开始界面版本号显示

修正视频播放列表显示问题

调整忘尘寰划船提示时间

优化部分角色技能

调整F键拾取物品响应方式,优化部分拾取物响应范围

优化部分场景碰撞

优化部分场景地表参数配置

调整战斗界面“逃跑”位置

修正踢毽子小游戏特定状态下的错误

优化部分剧情表现

修正部分声望购买错误

修正部分文字错误

修正部分跳跳乐“猫”问题

优化调整数据数值

其他杂类问题

如在游戏安装、运行时遇到问题,请提交至客服cs.pcjoy.cn,我们将竭诚为您服务。

《仙剑奇侠传六》项目组

2015年7月20日

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凤舞天穹 国产单机新作《神舞幻想》首部宣动亮相
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 北京网元圣唐娱乐科技有限公司自诞生之日起就秉承“凝炼品牌,传承乐趣。”的理念,旗下上海烛龙创造了《古剑奇谭》这一以游戏作品为核心、多领域全方位发展的优秀国产品牌。

今天,网元圣唐旗下北京九凤信息科技有限公司以“虚幻4”次世代引擎精心打造的全新品牌首部作品——《神舞幻想》正式公布,由开发中即时演算画面录制的游戏首部宣传动画唯美发布,玄幻绮丽的新传奇即将展开!

观看《神舞幻想》首部宣传动画
[media=x,500,375]http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4NTgwODI4OA==.html[/media]
【“九凤RPG”名称揭晓 《神舞幻想》带来国产单机新期待】

网元圣唐旗下北京九凤最新力作——曾用名“九凤RPG”的单机作品名称今日正式揭晓,《神舞幻想》将以新品牌之姿,为国产单机RPG游戏注入新鲜血液,带来全新期待!

  《神舞幻想》以“虚幻4”次世代高端引擎精心打造,由资深业内精英组建的研发团队将通过强大的引擎技术,为各位玩家带来自然、细致、生动、逼真的游戏表现,为游戏效果提供最坚实的基础保障。

组成《神舞幻想》研发团队的业界精英们,皆拥有参与国内外游戏大作制作的经验,其中不乏参与过《古剑奇谭》、《幻想三国志》等经典国产单机RPG类型游戏的资深研发。在精英研发团队的努力下,《神舞幻想》将以用心的品质为大家展现国产单机RPG游戏的新风貌!

  《神舞幻想》品牌名称正式发布,从名称中,我们或许可以对游戏内容窥见一二。充满了玄秘色彩的“神”字,搭配“幻想”二字,诠释了作品的玄幻风格。而在宣动中翩翩起舞,身姿婀娜、衣袂翻飞,宛若振翅欲飞白鹤的女子,则预示了“舞”或许将是《神舞幻想》游戏中一个极为重要的元素。
【首部宣动震撼发布 神巫祭天祈咏舞以应】

随着《神舞幻想》品牌正式发布,游戏首部宣传动画也震撼登场,游戏动态画面首度曝光。宣动以游戏开发中即时演算画面录制,生动直观呈现游戏精彩!

  云海苍茫,长风扬起高挂于祭台上的红帷。白衣女子移步生出朵朵瑶花,环佩叮当作响,沿着流光溢彩的玉阶拾级而上。女子庄重而肃穆地行至祭坛正中,对天遥遥一拜,轻启朱唇:巍巍苍天,纳吾之灵,太牢以祀,祈咏舞以应。徐缓悠扬的吟咏声响彻天地,继而女子舞步轻旋,衣衫随着她的舞动而翩翩绽放。然而曲将尽,舞将终之际,天际倏忽风云涌动,黑暗蔓延,骄阳失色,无形之手席卷而来,将天地吞噬……
  《神舞幻想》的故事已经露出冰山一角,游戏中,这场祭祀究竟将引发怎样的结果,而这位美丽的白衣神巫,又将扮演着怎样的角色?故事,已经缓缓拉开序幕。
  以次世代引擎“虚幻4”打造的国产单机RPG重磅巨作《神舞幻想》正式步入玩家视线,游戏精彩将在未来的日子中,为大家一一道来。关注网元圣唐六周年庆典专题页、北京九凤官方网站、北京九凤官方微博、《神舞幻想》官方微博和微信公众号,游戏最新消息将陆续呈现!
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——轻歌咏梦,从心感动

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