虽然此前曾有报道说Facebook COO Sheryl Sandberg在是否进入中国这一问题上与扎克伯格有不同的看法,但是今天在接受路透社采访时她却表示:我们的使命很明确,那就是连接整个世界,而没有中国的参与很难想象我们能将整个世界连接起来。另外她还表示,虽然时间以及议程未定,但是正在努力学习中文的扎克伯格很可能今年再次造访中国。此前曾有报道说Facebook将很快与百度合作进入中国,并且不会将中国网络独立开来。Via36氪。[查看全文]
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当移动互联网如火如荼的时候,另外一个非常火爆的东西也渐渐进入了我们的视野,那就是Kinect。虽然近几年微软在和谷歌,苹果的较量中,给人以廉颇老矣的感觉。但是随着Kinect的上市,还是让人看到了微软深厚的底蕴。即使微软一再推迟Kinect SDK的发布,但是Kinect所带来的热情却从未有过丝毫的降低。“除了游戏,他还能做更多。”——所有用过Kinect的人都有这样的感觉。但是在游戏之外,他究竟能做多少东西呢?在全世界的破解热情下,来自Kinect的想象力也愈发丰富。我们可以看一些例子。
1. 控制机器人日本的核泄漏灾难告诉我们,很多场合并不适合人类去工作。机器人在很多场合具备应用价值。Kinect提供了一种更好的方式去控制这些机器人,尤其是人形机器人。
更方便的控制机器人完成动作。
2. 试衣镜虚拟试衣已经发展了很长一段时间,有了Kinect,可以做到更好。这是最近网上很火的一个试衣镜的视频。在俄罗斯,美国出现了大量的Kinect相关的电子导购系统。相信随着Kinect的普及,电子商务会有更好的表达能力。
欧洲时装店Top Shop在莫斯科的旗舰店安装了这种虚拟试衣镜
3. 运动捕捉运动捕捉在电影动漫制作中十分重要。运动捕捉的技术很多,但是Kinect的性价比非常高。日本虚拟偶像初音未来人气极旺,其合成的歌声+全息投影制造了无与伦比的现场感。如果配上Kinect,可以现场实时的和观众进行互动,相信一定十分震撼。
Kinect可以让虚拟和真实的对接更加自然
Kinect的问题Kinect目前也有自己的一些问题。
首先,有延时。虽然并不怎么严重,但是你不能指望Kinect和鼠标反应的一样快。
其次,Kinect对手势的支持还十分有限。体态控制,需要操作者站在距摄像头1.5-3m的范围。如果可以站在0.5-1m的距离内使用手势控制,相信可以得到更多的应用空间。
第三,Kinect的商业许可到底怎么弄,现在还不是很清楚。不过相信随着Kinect SDK的发布,这个问题会越来越清晰。同时Asus的WAVI Xtion,prime sense的智能摄像头可以作为商业体感设备的备选。(或者eBox?)
关于Kinect SDK的发布
MIX11上关于Kinect SDK的视频
Kinect SDK的发布地址(今天?明天?):http://research.microsoft.com/en ... projects/kinectsdk/
有人说Kinect改变了游戏,有人说Kinect改变了世界。最后到底会怎样,谁都无法知道,但是那一定是个更好的时代。
转载请注明:文章来自36氪。
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英国最大的移动运营商 Everything Everywhere 旗下的Orange 今天与巴克莱银行宣布合作,让NFC 手机付款成为现实。
英国消费者可以利用搭载这两家合作开发的Quick Tap 功能的NFC 手机(目前是三星的Tocco Lite 手机),在英国超过5 万家商店进行低于15 英镑的小额NFC 付费。 目前支持这种付费方式的有知名的快餐店 Pret A Manger、Subway等。储值方法可选预付或月租制,每部手机最多可存100 英镑,首次开通会赠送10 英镑,前3 个月还会有交易回馈10% 现金的活动。
担心安全机制吗? 问题不大,因为使用者可以设定每次付款前,都要打密码。
希望全球的手机与信用卡公司能一起跟进推动小额付款的NFC 手机付费。 感觉满方便的! 以后出门真的只要带着手机就好了!
(消息、图片来源: TNW )
转载请注明:文章来自36氪。
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作者:Raul Aliaga Diaz
社交游戏在社交网络之类的环境中运营,人们通常认为社交游戏开发有个最大的优势,就是你可以衡量所有想在游戏中设置的元素。因而,设计并不会遇到什么挑战,因为只要尝试各种选择并进行衡量,保留生效的元素即可。这种方法听起来就像是“无需考虑基础生化分析结果,只需对各种药物采取临床试验,然后观察哪种药物能够产生疗效即可”。
事实上,要进行此类测试,你需要有个合理的基础架构并做好因那些起先不甚确定的元素而流失某些玩家的思想准备。当你开发的是新游戏时,上述说法显得格外确切,因为你眼下还未获得任何度量数据。调查玩家体验不是让你学习如何设计游戏,而是让你学习如何使已经精心设计的游戏更能取悦用户。
因而社交游戏在发布前的设计需要良好地平衡游戏设计实践,考虑到你随后将获得真正的游戏度量和在线反馈。讨论游戏特色和设计相关问题时必须牢记的准则包括:
frontierville
多种玩法设计。你所设计游戏的用户群可大可小,但对于某个特别场景和游戏的核心机制以及作品带来的体验,还有现存的社交网络、智能手机平台的不同游戏玩法,你还并不知道哪种最适合自己的游戏。比如,某些玩家致力于优化游戏中资源的使用,有些人可能偏爱独自享受游戏的乐趣,有些人会很看重向好友展现自己的成就等。尝试在游戏设计中考虑到多种玩家,在设计改变可能影响这些玩家之间的平衡性之时不要将其忽视。你并非需要永远满足所有类型玩家的需求,但得权衡好各类玩家的需求,把握好这种平衡性。
社交化设计。这里并非想发起“哪些游戏不是真正的社交游戏”之类的大讨论,只是提醒你最好设计能与朋友一起玩的社交游戏。这不仅涉及到支持玩家互相帮助、竞争和协作的游戏内机制,通常还有更深层次的内容。需要考虑到玩家会问自己这个问题:如果我的好友知道我玩这款游戏会怎么说呢?通常玩家的同辈人不一定是游戏开发者或玩家,因而你的艺术风格、角色个性、游戏内的笑点和所有你设计出用于取乐或让你的玩家感到惊奇的细节,可能都会成为最有力的病毒性传播工具。这完全取决于你的玩家如何定义他们的社交体验,而不是将社交体验限制在游戏之中。
规模化设计。某些时候游戏设计得很棒,用许多让玩家感到很特别的奖励将他们牢牢地联系在一起。但你可曾想过,如果游戏中有1万名玩家,这些好处是否会烟消云散,或者特色依然存在但你酝酿中的内容或技术已不再支持你的想法(游戏邦注:指游戏中玩家数上千或上万后)。你的游戏特色和设计决定应当独立于体验游戏的玩家数量之外,如果也能独立于玩家在游戏中花的时间就更好了。
扩展化设计。你怀揣很棒的想法,可以不断对其改善和深化。相反,如果你有的是独特的游戏机制,某些情况下可能会打破与其他机制间的平衡性,你可能就无法找到将其扩展的方法。当玩家来到你的游戏中,他们带来了许多在其他社交游戏、传统游戏或其他应用中未曾见到的期望,也希望能够看到你的设置较为自然,而你必须通过核心机制来满足这些期望。但是一旦他们明白了游戏机制,如果你想要让他们留在游戏之中,就需要有让他们感到惊奇的事物、向他们已掌握的知识发起挑战并在游戏机制中增加更多微妙的复杂事物。所以别在一开始的时候就提供所有的内容,你会让玩家感到不知所措。留些许内容以待日后发布,让他们感到惊奇。
可衡量设计。这一点可能看起来很简单,但事实并非如此。你想要从游戏有限的数据流中得到最多的信息,就要在游戏设计时考虑到这个目标。如果某些内容受用户喜爱,将其以可衡量的特别形式构建到游戏中,期待能够提供数据。别做主管臆断,因为这不是个数据,你不能通过主管想法来衡量玩家在游戏中的参与度。
异步玩法设计。社交游戏的关键特征在于其融入玩家生活之中,而并非徘徊在生活之外。这也是为何农场类游戏会如此流行的原因,玩家在游戏中做出的约定让他们规划自己何时重返游戏,而且不会为此等行为感到厌倦。多人游戏通常需要同步玩法,但这可能很难在此类游戏中实现,因为异步玩法已深深扎根于社交游戏设计中。更深入地审视想法中多人体验所需的同步性,找到将其变为异步的方法。如果这显得“不自然”也没什么关系,因为玩家对这些做法不会产生怀疑。
长久化设计。你在控制器或PC上的单人游戏背景和体验让你轻松意识到那些游戏的优点在何处,但这在社交游戏中丝毫不起作用。比如,在游戏中设定故事模式,让所有玩家参与探索游戏中的秘密。当秘密被众人所知晓时,它只能成为已发生过的故事而已。随后玩家要玩什么呢?他们是否还会像秘密未公示前那样玩游戏吗?不是说你不能在游戏中添加此类事物,只是需要在小范围内用这种设计来取悦你的当前玩家,别让未来的玩家觉得他们已经错过了一切精彩的故事。
总得来说,这些只是我认为在发布前规划设计决定时可以采用的有效方法,你可以灵活应用根据用户需要来调整游戏。
(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦)
拥有最高1.5亿同时在线用户,Skype为什么还是一个做不大的公司?微软用85亿美元现金收购网络电话公司Skype,这是微软公司历史上最大规模的收购。
很多围观的人认为这个价格太贵了。但贵不贵关键还是要看微软怎么想:Skype有6.63亿注册用户,这些用户还习惯于消费这个产品(800万名付费用户),如果把Skype嵌入到电脑、xBox和手机中,将是一个很完美的用于交流的产品,与发展这么多年但用户体验始终不佳的MSN相比,这是一个完美的飞跃。所以85亿美元应该说不贵。
如果与Facebook、QQ做对比,那微软85亿美元就显得更便宜了。Skype的注册用户规模和Facebook差不多,少于腾讯的10亿注册用户。但现在Facebook的估值是850亿美元,腾讯的市值(5月13日)是517亿美元。
Skype的出现曾被认为是一场前所未有的革命,会彻底颠覆传统电话公司。因为Skype可以让用户通过互联网以超低的价格与传统电话用户通话(如中国打电话到美国不到0.2元/分钟)。这个软件最初由三位爱沙尼亚程序员Ahti Heinla、Priit Kasesalu和Jaan Tallinn开发,瑞典人Niklas Zennstrom和丹麦人Janus Friis在2003年创立了Skype。
但换个角度想:Skype面对的越来越是一个免费市场,它当年具备的革命意义,对运营商高收费的颠覆已经过去了。iPhone如今与运营商捆绑在一起,但照样把免费的Facetime当成一个重点应用,运营商不在意这一块话费收入的减少,而Gtalk、QQ包括同样有并购之意的Facebook推出一个即时语音聊天的工具并不难—它们已经推出了。如果Facebook愿意推的话,恐怕运营商还会为它大开方便之门,谁不想傍着Facebook啊?当年革命形势变?了。
所以这个时候看,究竟85亿美元买的是什么:盈利企业?用户量?还是未来的杀手应用?看起来只有一个用户量是有价值的。我们这篇文章探讨的重点也在这里,这个革命性的有杀手应用的公司,为什么便宜?细究起来,它还真是一个悲剧。
为什么有这么多用户还亏损?
作为一个革命者,Skype在商业模式上没有任何创新,而是完全照搬传统电话公司的通话付费模式,更要命的是Skype仅在用户从电脑拨打到电话上时才收费,其他均不收费。这个模式最终极大遏制了Skype收入规模的增长—注册用户规模越大,用户之间同时使用Skype的几率就越大,而同时使用Skype的用户双方都是不需要付费的。
还有一层关系是,它与运营商是竞争对手,但同时又依附于运营商的网络,所以运营商的态度决定了它扩大规模的问题—比如在中国,它被遏制,最有可能产生收入的那一群人(非PC用户)是无缘这个产品的。颠覆者与竞争对手的关系是不平等的,增加收入的扩张路径掌握在竞争对手的手里,使得扩张的路径只能是越来越导向免费。
这么多用户,为何得不到高估值?
还是要从尴尬的收入说起。去年Facebook收入18.6亿美元,腾讯是30亿美元。而Skype去年收入8.6亿美元,净亏损700万美元。700万并不多,应该说处于盈亏点附近,但问题是商业模式又过于清晰,用户又愿意付费,所以它的创新动力—比如挖掘用户的数据价值—始终不足,过于清晰的模式不是好事。
可以对比的是QQ,它在沟通方面完全免费,所以迫使腾讯不断想办法增加新的可收费应用,但显然Skype在这一点上表现得不够充分。
它为什么总是被卖来卖去?
对啊,这个问题可能是最关键的。Skype成立于2003年,但eBay两年后就以31亿美元收购了这家公司,2009年创始人Zennstrom联手Silver Lake PartnerseBay等投资人以20亿美元得到了skype70%的股权,如今skype又被卖给了微软。创始人似乎对掌控这个公司并没有表现出足够的热情,所以这个问题还可以视为:为什么创始人不在意主动权?
被卖来卖去在商业世界尤其是互联网业不少见,但关键是,Skype被卖来卖去的原因很可能是,它只是一个提供很好的“辅助功能”的公司。
就连运营商都已经不把语音收入当作重点了,原来归属于各大公司的即时通信工具从视频入手也早就把通话功能视为增值服务的一个简单功能,Skype的未来前景也是有问题的。
而这个辅助功能在上一次被卖的时候就注定了,ebay购买Skype目的是让eBay的买家和卖家用来商讨买卖。
未来到微软那里当然也一样,它一定还是一个辅助功能。
互联网世界,没有技术就没有未来。
回到我们前面说的那个问题,三个选项,缺了一个互联网服务公司通常有的一个:技术。
为什么有这么多用户,Skype却只是提供辅助功能?除了通话外,我们可有听过Skype太多的技术方面的消息吗?它不大像一个技术公司。而在这个市场里,没有技术就没有未来。
所以在Skype那里,用户们只是在打电话,没有技术人员在研究怎么让这些用户再多做一点什么事(谁让商业模式太清晰了),也没有技术人员去研究用户行为,所以也不是一个发布广告的好地方,更谈不上社区,我们前面说过的没有创新动力—去看看那些领先公司都在做什么(这期封面故事也在说这个事)。换句话说:拍照不是目的,打便宜电话不是目的,搞SNS也不是目的,那个数据挖掘,那个数据库才是目的。
终于说到我最想说的了。目的。这个企业的目的是什么?
从前面我们分析,我们看到,它是一个技术公司,但在技术创新上动力不足;它不断地被大公司买,大公司各怀心事,都指望着拿它来补充自己增加粘性;它的竞争对手们已经不在意它的挖墙角了,革命形势已经完全变化了,它还是一个提供打便宜电话这种服务的公司,它比Verizon、AT&T这些运营商更晚意识到形势的变化;还有,Viber之类的免费服务已经爆发流行了……
哦,还有那个创始人,他也不在意这个事。对,这是根本,你想不出它的目的,创始人似乎也没认真去想。它是一个没有愿景、没有目标的公司。
很多时候战略看起来是一个很空的词。但是当这个公司已经有了杀手级应用、有足够的用户粘性;这个公司已经有了让所有人羡慕的庞大用户群—那么它一定应该有一个清晰的战略,有愿景有目标。
想一想历朝历代的那些农民起义吧。从颠覆者的角度看,革命似乎都已经成功(电信运营商如今已经不敢指着打电话收高额通话费了),但陈胜吴广们的公司都没有成功—可惜Niklas Zennstrom没有生在中国,他不知道,如果没有战略,如果没有愿景和目标—其兴也悖焉,其亡也忽焉,商业也是一样的啊。
[查看全文]来源;第一财经周刊 董晓常
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从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品更易用,让用户更愉悦的产品设计。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解用户心理和行为特点。
以下就介绍一下在交互设计中一些通用的原则。(欢迎访问3G门户用户体验团队BLOG!地址:ued.3g.cn)
1、就近原则:将同一类的功能都组织放在页面相同模块中。
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2、容错原则:必须允许用户犯错,给予用户后悔的机会。
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3、帮助原则:为用户提供适量的帮助,必须使用用户语言,不迷惑用户。
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4、习惯原则:设计及功能尽量贴近用户的操作习惯,避免用户思考。
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5、响应原则:每次用户进行操作后,都需要给用户一个响应反馈,否则用户将不清楚自己操作是否有效,从而进行重复操作,对产品甚至用户带来伤害。
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6:精简原则:设计者需要常常向自己提问:是否做出很多用户不需要的东西?有时候,决定不要什么,比决定要做什么更重要。