xiaowuhello
comScore:社交媒体服务成40%网购用户工具

一项新的调查显示,社交商务正在加速变为现实,大约40%的网络购物用户称他们借助社交媒体服务来评估产品或寻找购物链接。

这项调查结果来自于Shop.org,comScore 和 Social Shopping Labs的一项合作合作研究项目——2011社交商务调查,调查人群覆盖了2011年4月份的1787名成年网购用户。

调查结果显示,42%的网购用户会通过Facebook,Twitter或者零售商的博客来关注零售商。58%的人通过社交网站关注零售商而寻找购物链接,49%的人希望实时获得产品信息,39%的人寻找推广活动信息。

调查表明,社交媒体正在加速成为在线交易的入口,大约56%的Facebook用户和67%的Twitter用户称他们会通过点击页面中的海报访问零售商的站点。

与此同时,许多网购用户也越来越多地使用智能手机。42%的Twitter用户和34%的Facebook用户每天会通过手机至少访问一次零售商的站点。他们也会在实体店购物的同时使用移动设备搜索信息,47%的用户称曾在商店使用移动设备浏览过其他用的户购物心得。

此外,82%的网购用户称了解团购网站,包括Groupon,LivingSocial 和Gilt City等,但是只有19%的调查者称在其中任意一家站点进行过交易。参与过团购的用户大多表现很热情,其中57%用户迄今为止在这些网站消费超过100美元。

xiaowuhello
浅谈社会化问答服务的价值

一、什么是社会化问答服务所谓社会化问答网站,个人的理解是,建立的问答平台,更加依赖于社会化网络(如Facebook、Twitter等),基于这种社会化网络的关系,一方面通过人际关系网络找到合适回答问题的人,另一方面也可以通过社会化的方式,让用户可以认识更多对共同话题感兴趣的人,并且基于这些人发现更多关注自己感兴趣的话题/问题,进而形成的社会化知识社区。

和之前存在的问答服务相比,社会化问答最重要的特征就是社会化,更加强调人在产生问题答案中的价值,用一种更加2.0的方式来寻找问题的最佳答案,比如:Digg,wiki,关注机制等等。

二、社会化问答服务的价值其实互联网很早就有了问答网站,本站在之前也做过总结,比如Yahoo Answer,Google Answer,百度知道等等,当然像Google Answer已经关闭,百度知道在国内还是很火,不过总的来说,这些早期的问答网站只是提供了一个让用户提问,并且用户可以来回答问题的平台,这个过程中不强调人或者关系在里面的价值。而今年社会化网络的发展,尤其Quora的出现之后,使得大家对于社会化问答服务有了更加深入的了解。简单分析一下Quora也能让大家更加深入的了解社会化问答服务的价值。

从Quora的产品特点看社会化问答的价值:

  • 1.以NewsFeed的方式展示问题:构成Quora的核心元素:问题、人、话题。Quora中,用户可以关注其他的用户,用户也可可以关注问题和话题,我们知道twitter中,单向的关注使得信息的传播速度大大提高,而在Quora中也是一样,关注机制使得问题的传播也会更快,也更加容易让知道问题答案的人来回答问题。关注问题和话题也让用户的知识积累的方式更加容易,也让用户之间的知识更容易传播。
  • 2.基于问题的人的推荐及话题推荐:通过这种问答的机制,可以让用户方便的在关注问题的同时也可以同时拓展人的关系圈,并且这些关系圈是基于问题,话题,这就形成一种基于兴趣的推荐。基于兴趣拓展社交圈。
  • 3.更好的众包方式:web2.0时代我们就在说用户贡献内容,而Quora显然更近一步,用户可以对问题的答案进行协作,可以Digg,或者wiki的形式来得出最佳的答案。让用户来组织整个网站的问题的话题,形成相对系统的知识体系。

三、国外社会化问答服务这个之前曾在之前有简单做了一个总结,当然国外的社会化网站还不止下面提到的这一些:

1.Quora

当初被人关注,是因为其是它是 Facebook 前 VP Adam D’Angelo 所创的。模式是:任何网民成为该网站的注册用户后,可使用各自真实身份回答其他用户提出的问题。这种问答服务与维基百科(Wikipedia)颇为相似。 更为重要 的是,Quora引进了社会化关系的概念(可以绑定Facebook、Twitter帐号),用户可以你可以关注一个话题、一个问题,也可以关注 (Follow)一个人的所有问答,用户还可对同一个问题的多个答案进行投票等等。也就是说其将类似Twitter的Follow机制引入了对于话题/问 答之中,用户可以对于自己感兴趣的问题,或者感兴趣用户的话题/问题进行关注,并且可以持续的了解这些问题的答案的更新情况。

链接:http://www.quora.com/

2.Aardvark

AardVark是一个基于社会化网络的在线问答服务平台。可以通过Facebook帐号、Google帐号直接登录。用户登录之后可以直接导入自己 Gmail、MSN或者Facebook的好友,并且可以设置自己感兴趣的Tag(话题),设置获取答案的渠道(IM、Email、Twitter等), 系统会通过您设定的方式推送合适的问题,你可以回答,也可以推荐您觉得合适的朋友来进行回答。现已被Google收购

链接:http://vark.com/

3.Formspring

Formspring是一个社会化问答服务平台,其Slogan是“Ask, answer & learn about your friends”注册之后也可以导入目前现有SNS平台的好友,并且可以关注自己的好友,将感兴趣的问题分享到Facebook、Twitter等等

链接:http://www.formspring.me/

4.Hunch

Hunch由Flickr前联合创始人Caterina Fake和知名天使投资人Chris Dixon创办。更准确的说其或许不算一个正真的问答服务网站,其可以算是一个推荐服务网站,用户使用Twitter或者Facebook帐号登陆后,只 需回答20个用来判断喜好的问题,Hunch主页就会出现一系列高度符合用户口味的推荐列表,包括电影、书、杂志、电脑、餐点、度假地等等。目前推荐引擎 Hunch已经与7家大型网站达成合作关系,将为它们提供关于产品、服务或内容的个性化推荐。

链接:http://hunch.com/

5.Lunch

Lunch也是一个在线问答的网络社区,除了可以通过基于这个平台来进行问答以外,Lunch这个网站更加注重让用户找到自己感兴趣的相关话题和人。可以通过Facebook帐号登入。

链接:http://www.lunch.com/

6.Howmutch

最近刚成立的一个问答网站HowMutch非常独特,它只问一类问题:你肯出多少钱?或者说如果让你做某件事,你肯出多少钱?上面的问题类似于:让你在星 巴克里没有限制地喝咖啡你愿意出多少钱?回答完这些问题后,该网站会告诉你有多少人比你的出价高,多少人比你出价低,以及平均出价。你还可以让你的 Facebook和Twitter好友回答这个问题。这个服务应该比较适合用于公司进行调研。

链接:http://howmutch.com/

7.Facebook Questions

Facebook推出这样的服务应该也是可以理解的,这样的服务有助于增加用户粘性,增强Facebook关系圈之间的互动。

链接:http://www.facebook.com/questions

8.ChaCha

ChaCha创建于2005年,总部位于美国印第安纳州卡梅尔(Carmel)市。 ChaCha主要向手机(包括常规手机和智能手机在内)用户免费提供各类问答服务,即用户可以通过打电话或发短信等方式向ChaCha提出问题,然后 ChaCha再以短信方式向用户返回答案。过去5年中,ChaCha所问答用户提问已接近10亿条,目前该网站每月独立用户访问量约为1500万。

链接:http://www.chacha.com/

国外其他的一些社会化问答服务:

  • http://www.opinionaided.com/
  • http://www.crowdbeacon.com/
  • http://loqly.me/
  • http://someoneask.com/
  • http://www.mahalo.com/
  • http://ask.fm/
  • http://www.friend.ly/

四、国内社会化问答服务国内今年也出现了很多的社会化问答服务网站,下面是目前已经上线的一些:

知乎是一家“社会化问答网站”,于2011年1月26日低调上线,由创新工厂投资。知乎在刚开始的一段时间内邀请了大量互联网名人,并且在最初一段时间对于邀请数量的控制一度吸引了很多人的关注。目前来说应该说在这个领域在国内是走在了前面,当然其对于关系的处理个人觉得还有待加强,名人策略是否长远奏效还有待时间的考验。

http://zhihu.com/

米饭是一个类似于Formspring的社会化问答服务网站。(Via)

http://mifan.me/

者也是一个社会化问答服务网站,立志构建一个开放的问答社区站点。其是一个开源项目,其也因为其名字和知乎相对应和被关注。

http://zheye.org/

司南是最近刚上线的一个社会化问答服务,目前还在内测中,其Slogan是“复杂问答,上司南”

http://sinan.com/

啊烦题是一个基于社会化网络的即时问答平台,用户可以通过MSN、GTalk、电子邮件和手机短信等多种渠道向自己在啊烦题上面的用户网络进行实时的问 答。 用户注册之后,可以设置自己感兴趣的,啊烦题会根据您设置的话题列表向您提问,你也可以设置绑定Msn,Gtalk或者手机短信来使用啊烦题,此外 还可以设置接收问题的频率,接收问题的时间段,是否接受好友圈以外的问题。之后你便可以通过IM和短信来进行提问,啊烦题会查找合适的用户将问题发送给他 们来进行解答;啊烦题也会根据你设置的兴趣点将您感兴趣的问题发送给你。(Via)

http://www.rfanti.com/

除了以上的,还有即将上线的还包括百度新知。更多社会化问答服务网站可以查看爱库网上的收藏:http://ikeepu.com/tag/问答网站

五、问题和挑战对于国内的社会化问答服务网站,尽管国内现在做的人很多,也证明了这一个领域内大家相对的看好,不过在我个人看来这个领域内仍有很多问题等待去解决。

  • 1.如何快速构建关系:国外的社会化问题有一个很大的优势在于Twitter和facebook这两张庞大的现成的关系网,通过其可以方便的利用现有的关系群,更容易传播。而国内现在尽管也有逐步开放的关系,不过一是关系圈多,而是开放程度未达Facebook。当然关系的广度和运营的策略是有关的,用户的广度和内容的专注度是由矛盾的。对于刚刚起步的社会化问答服务网站快速构建自己希望构建的关系是一个需要去思考的问题。
  • 2.两种类型关系的处理:社会化问题里面有两类比较有价值的关系,一是熟人之间的关系,一是普通用户和专家之间的关系,这两类关系可能需要采取的处理方式不尽相同,知识积累的方式可能也要去考虑。
  • 3.推荐机制:NewsFeed的方式固然可以加快问题的传播,不过同样意味着更大可能的信息过载,问题的推荐机制,话题的推荐机制,以及人的推荐机制都是对于社会化问题服务的一个挑战。
  • 4.内容的组织:我们谈到社会化问题服务有可能通过众包的方式产生更高质量的问题答案,这些高质量的问题及答案一是通过搜索来被发掘,一是通过一种合适的组织方式有序的来呈现。目前quora允许用户对于问题进行组织话题,而光靠用户显然还不够,这个对于运营是个不小的考验。

六、小结社会化问答服务是我个人也比较看好的一个领域,今年不断出现的社会化问答服务也证明了大家对于这个方向的看好,不过相信这个领域也会竞争更加激烈。当然社会化问答我个人觉得其实还只是在起步的阶段,另外会有很多不同形态的社会化问答服务出现,比如专业领域的垂直社会化问答服务,和地理位置相结合的社会化问答服务,和视频相结合的社会化问答,和手机(短信)相结合和的社会化问答服务等等。

来源:http://www.web20share.com/2011/05/social-qa-service-talk.html

hibobo555
中国的这类网站尤其要解决开放注册之后怎么保
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中国的这类网站尤其要解决开放注册之后怎么保持提问和回答质量的问题,毕竟绝大多数网民都习惯了那种百度知道的问答方式~50!

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xiaowuhello
xiaowuhello
25个让人惊叹的 HTML5 应用实验

如今,很多 Web 技术爱好者尝试使用 HTML5 来制作各种丰富的应用。本文将列出25个让人惊叹 HTML5 应用实验,让你体验下一代Web技术的魅力,相信你看完这些例子后会对未来的Web发展充满无限期待。

Bomomo

Tunneler

Geolocation

Magnetic

Google Box

HTML5 Video Destruction

Sinuous

Cloth Simulation

Canvas Paint

Canvas Gradient(move the mouse to change the color)

Lines go all over the place

Drag and drop

Editable Content

Two videos in sync

Storage events

以下例子来自Chrome实验室,可能需要特殊方式访问。

Pong 3D

Interactive Circles

Geoid Viewer

The WebGL Globe

Tron Tank Program

Typographic Effects

Guess What Cup

Fractal Lab

Walking with CSS3

Core

(编译来源:梦想天空 原文来自:25 Great Examples Of HTML5 Power)

Nekor
没有给链接
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森_airSen 发表于 2011-6-15 17:17

没有给链接 - -

才惊叹,为了降低跳出率,链接给我都干掉了,嗯,等待更新哈~先看看其他文章。

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森_airSen
没有给链接
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没有给链接 - -

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Nekor
冰洞三尺
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冰洞三尺 发表于 2011-6-15 17:05

确实不错 ~~

看到你的回复,才发现这贴没有整理,重新整理了,有大图,嗯哼。

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xiaowuhello
qxzgang
难怪乔布斯揪着
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难怪乔布斯揪着HTML5不放,无视FLASH

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Lanceliel
只有微软自己才说好
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帅。

建议用Chrome打开。IE的HTML5……只有微软自己才说好。

PS:还需要别人发地址的都弱爆了。连搜索能力也没有怎么好意思自称技术宅。

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xiaowuhello
围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋

对于大部分人而言,移动互联网就是一场方兴未艾的盛宴。Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策着大批的追随者期待疯狂地复制一次又一次的成功。Triniti在苹果App Store的成功也同样刺激着国内的从业者从海外淘金看到了获利的希望。

不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上这一次大爆发的时代。

所以我们看到了Where公司对移动互联网行业从业者薪酬水涨船高的预估;看到了前程无忧关于Android工程师高薪化的事实报告;看到了开发者对资本市场狂热需求的心态,按照易观国际的调研高达66%的开发者期待获得来自资本市场的助推力,而清科研究中心的数据也披露去年移动互联网领域有高达数亿美元的融资情况,单笔可能超过1300万美元。

一个底气十足的理由

被博瑞传播并购的Triniti根据股权收购公告的揭示最终的收购价可能在1200万美元到4000万美元之间(游戏邦注:涉及业绩对赌),而证券之星之前的一份报道称2011年Triniti有可能实现300万美元的利润;同样在2011移动互联网高峰论坛上透露的辉悦天成的年预期营收可能突破1.2亿,顽石互动也有实现1亿营收的潜能;而亚洲时报称热酷在日本的月收益在数百万美元。

这些营收的利好信息可能让整个市场更信心爆棚。尽管和EA Mobile或者Gameloft这些动辄数亿美元营收额还存有差距,但是越来越多的企业在营收方面跃上新的台阶就可能会给大量的开发者传递一个信号,市场还有持续做大做好的潜在空间。

两个市场的美好印象

外国的月亮

在海外手机应用市场一直有五个动人的指标:

1)在全球智能手机的出货量上,不管是来自Canalys的统计还是IDC的数据,2011年第一季度已经达到了1亿部的水准,并且仍然处在强劲的增长期,Ovum认为2016年全球智能手机出货量将高达6.5亿部;

2)在全球两大智能操作系统的激活用户数上,苹果有超过1亿8700万的IOS设备而Android的用户激活量也突破了1亿;

3)在应用程序拥有量上,根据Distimo和research2guidance的监测和评估,苹果App Store和Google Android Market的应用数量将在今年7月或者8月达到43万左右的规模,即使应用程序规模稍小的Blackberry App World也有2.6万、诺基亚ovi为3万、微软的wp7为1.1万;

4)在应用商店营收方面,去年苹果App Store营收为17.82亿美元(2011年递增为29.1亿美元)、黑莓App World营收为1.65亿美元(2011年递增为2.79亿美元)、诺基亚OVI 营收为1.05亿美元(2011年递增为2.01亿美元)以及Google Android Market营收为1.02亿美元(2011年递增为4.25亿美元),全球整体应用程序营收更将实现逐年大跨越,从2011年的38亿美元递增到2012的56亿美元再到2013年的69亿美元以及2014年的83亿美元;

5)在应用程序总下载量方面,根据ABI Research的预测手机应用程序到2016年下载量将达440亿次,目前苹果App Store总下载超过100亿次,而Google Android Market总下载则超过45亿次。

这些说服力十足的指标可能会让国内的开发者各个心潮澎湃,觊觎着也能在海外的市场划分得一块不俗的蛋糕。

国内的土壤

尽管国内的整体应用程序生态圈并不如海外市场那般理想,但是既有的和潜在的数据依然相当惊人。

易查董事长刘斌在接受北京商报的采访时提到了一个见解,他认为中国移动互联网的真正爆发点是在2013年前后(取决于国内的运营环境)。经纬创投合伙人万浩基在新京报的专访中也称国内市场在1到2年内不会出现井喷,但是在未来3到5年的时间内有可能出现伟大公司。

这并不是只是描述性的概念预期,而是有实际的依据,因为这个市场正在逐步养成。按照北京商报的预测数据,2011年中国手机游戏市场的产值将达到42亿人民币。

根据艾瑞市场咨询集团的估算,目前国内从事手机应用或者游戏开发的个人/团队可能已经超过10万,并且每年都有大量的新增势力加入到这个轰轰烈烈的事业中。

一些或真或假的神话

当Rovio旗下Angry Birds系列突破1.4亿次下载、Outfit7旗下Talking Friends系列突破1亿次下载,Backflip Studios旗下游戏(诸如Paper Toss)也实现了9500万次下载的时候,相信很多开发者便不能再故作淡定,一些简单和纯粹的娱乐俘获了全球绝大部分用户的心。

这是一个值得感慨的诉求,因为玩家只想图简单的乐子。所以在曾经某一天苹果App Store美国排行榜上曾经出现了一个盛况,四只笨鸟形象占据了整个游戏付费排行榜的前四位(韩国Gamevil的Air Penguin、芬兰Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds以及德国Andreas Illiger的Tiny Wings)让人无比感慨,绞尽脑汁的复杂架构有时候没有简单纯粹来得更受欢迎。

就这样一些满足玩家简单诉求的游戏开发者成功了,Angry Birds被纽约时报称为2010年度文化符号,Rovio则忙着把自己打造为迪士尼一般的超级娱乐帝国,并成为主宰未来娱乐的一份子,像经久不衰的米老鼠形象或者Charles M. Schulz笔下拥泵无数的史努比那样传承下去。

顺便这些简单游戏幕后的推手因为游戏的成功而获得了无上的荣誉。Peter Vesterbacka因为推出了超级游戏Angry Birds成为Time全球最具影响力的100位人物之一,排名第七;Igor Pusenjak也因为推出了相当成功的游戏Doodle Jump而成为Fast Company最具创造力人物100强,排名第十四位。

简单,创造无与伦比的奇迹。甚至连一些影响力不怎么深远的公司或者游戏也被当成一些传奇的案例,比如14岁少年Robert Nay推出Bubble Ball短暂击败Angry Birds节日版(免费)或者同样14岁少年Abdulrahman Al-Zanki开发的Doodle Destroy也有100万次下载量的实力。

当然对于国内开发者而言,没有什么比国内成功的案例更有触动性。羊城晚报曾经报道过华南理工大三学生梁建辉和他的寂寞签在应用商店也相当不俗的事迹。

Cut-The-Rope(from theappera.com)

成功期待被复制,Chillingo期待复制Cut The Rope的成功,所以他们推出了几乎同质化的Spider Jack。也许荣誉也可以复制,好的机缘总是有可能促成下一个Rovio和下一个Angry Birds。

康庄大道和不够安心的出发

这是一个好的时代和可以实践的欲望交织而成的康庄大道。

苹果App Store给手机游戏开发者更给力的佐证,在App Store产生的收益中有40%为游戏创造(大概8亿美元),而相同的价位段,游戏比其他的应用同样卖得更好:在0.99美元段,游戏均收益为9600美元而非游戏应用均收益仅为3400美元;在1.99美元段,游戏均收益为37600美元而非游戏收益仅为8500美元;在2.99美元段,游戏均收益87600美元而非游戏均收益仅为14000美元;在8.99美元段,游戏均收益为1280000美元而非游戏均收益仅为24000美元,相差50倍。

Appannie的显示中国开发者表现也基本吻合这个趋势,顶尖的中国造IOS应用基本也是以游戏为主,在2011年1月和2月份之间排名前15的付费应用有11款为游戏,而排名前15的免费应用也有同样有11款为游戏。

San Jose Mercury News甚至宣称苹果App Store给中国大量小型开发者带来了之间面向全球用户市场的良好机会。

但是这样的期许显然并不足够。 尽管蓝图美好,但事实上,不管是国内环境还是国外环境抑或是开发者本身的创造力因素,这些都还没有准备好,这只是一场还没准备好的全面冲锋。

中国手机游戏开发者们可能还在两个美好市场的期许下挣扎着。

从国内的角度看:

1)尽管国内的各大运营商甚至各大移动互联网公司都在抢夺应用商店这块蛋糕,但是中国网民从PC时代养成的免费使用概念将延续到移动互联网领域,在免费为先的预想下,国内的应用商店很难形成苹果App Store那样的开发者和用户生态环境,就意味着开发者在国内的盈利能力将遭遇用户习惯的挑战;

2)市场监管的无序性和人为弹性以及版权保护不力将促使国内的开发者环境更加畸形化,山寨和破解某种程度上被用户和市场默许了,使得开发者沦为弱势的孤军奋战者;

3)没有合理的生态环境,大量的开发者舍近求远投身海外市场,使得国内应用商店缺乏有竞争力的应用,商店、开发者和用户三角关系陷入了恶性循环,又反过来使整体的生态圈更加不如意。

而从海外的角度看:

1)面对海外数十万计的庞大应用程序群,国内开发者在作品的文化差异、游戏制作质量、当地法律差异和缺乏有效营销渠道等各个层面备受打击,很难真正开拓出有力的市场环境;

2)汇率问题和国际支付环节是另外一个绕不开的障碍,特别是遇到类似Android Market这种不对中国地区开放付费模式的商店更显得无奈;

3)大量的国内作品都有仿制的嫌疑,在整体国际开放竞争市场环境下缺乏足够的竞争力。

事实上,21世纪经济报道去年的一篇报道中提到中国数以万计的iphone开发者中70%或者80%的比例可能难以维持生计。这和Ian Masters的观点相似,90%的iPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的3%的开发商实现了盈利,其中顶尖的0.1%游戏确实在发财。

山寨和无奈的山寨艺术

一个很显然的事实:在舆论中同一平台的山寨行为被认为比较恶劣,但是对不同平台之间的山寨反而比较宽容,甚至某些玩家会认为这些山寨品带来了这个平台所没有的东西而认可这种山寨移植。

不管是CItyZen之于Cityville或者Office Jerk之于Paper Toss或者Rope Cut之于Cut the Rope,山寨始终让游戏的创造力蒙羞。

在我们向山寨曾经的繁荣致意的时候,山寨将是我们行业发展路上的一杯毒酒,饮鸩止渴的暂时满足感最终将戕害行业的规范性。Copy To Thina(Yes)和Create In China(No)让人充满着对未来的担忧。

Zombie Farm(from grouseland.blogspot.com)

同样是借鉴和糅合,Vince McDonnell和他的Zombie Farm显然更具创造力价值,僵尸农场将Farmville和植物大战僵尸各自美好的环节进行了融合并打造出了一款苹果App Store相对有影响力的游戏。

山寨如果还能有点艺术性,就不能只是简单粗暴的移植。

独立开发者说

不少的开发者认同先作恶再从良,因为在手机游戏领域其实生存相当困难。来自易观国际的调查称在国内的手机游戏开发团队相对比较年轻,成立2年以内的占到了63%;20人以内规模的公司占到57%,其中17%还是属于个人开发者;他们大部分产品开发周期都相当短,一个月以内推出作品的高达57%;营收方面表现也相当不如意,属于纯亏损状态的超过31%,月营收低于1万的也有将近20%的比例。

此外高达66%的开发者有融资需求(其中15%获得融资),也让人惊叹,是不是意味着他们从一开始就有资金方面的压力还是他们真的已经到了需要资本来支持他们持续扩张市场的时候?

从业门槛相当低,创业队伍相当庞大,再加上整体生态环境不如意,开发者群落中的先作恶再从良心态可能比比皆是。

但这并不是一个正常的心态。按道理讲,中国这些庞大的开发者都属于独立开发者群体(独立开发者的创造力和行业探索性相当强),都属于小工作室行为,应该对创意需求有更多的考量才有可能从既成的市场中去挖掘一份新的生存机会。

山寨并不是一个能够安身立命的方式。

游戏可玩性的相关探索

对于大部分的开发者来讲Popcap所持行的慢公司理念打造类似植物大战僵尸这样经典游戏并不一定是合适的,毕竟并不是每个开发者都有类似Popcap的资本基础和企业文化养成。但是遵循一些基本的理念也许有助于在游戏的研发制作中获得一些关键性的要素,比如Doodle Jump开发者Igor Pusenjak认为简单和重复的可玩性是至关重要的;Neon Play首席执行官Oli Christie认为游戏首先要让自己快乐才能够去感染玩家;独立游戏开发者Alistair Aitcheson认为游戏的画面和形象设计需要在第一时间打动用户。

游戏邦曾针对不同手机游戏做过一些比照,比如Angry Birds、Cut The Rope或者Tiny Wings,并整理归纳为:

1)充分考虑运行平台的特点,Angry Birds的成功外界传闻借力点非常多,包括滑雪运动员Anja P?rson在电视上的推荐、包括Rovio数年的行业积累等,但是实际上真正让Angry Birds一飞冲天的缘由一定和Apple相关,Angry Birds针对iphone特点进行了游戏设计,这一点至关重要,因此那些期待着一款游戏在所有平台上一劳永逸成功的开发者可能需要重新审视这一点,每一款游戏都需要充分考虑面向平台和用户的特点;

2)锁定更大范围的用户群,不管是付费下载游戏还是免费模式游戏,用户下载基数都是应用获得关注的前提,因此尽可能在游戏的设计上能够让不同层次和需求的人都能获得一样的满足,那些长期把持排行榜的游戏诸如Fruit Ninja或者Angry Birds都有这样的特性;

3)首先和自己共鸣再去打动用户,游戏和其他产品一样需要匹配用户的某种需求才会获得足够的认可,开发者本身对游戏的满意度和信心是产品推向市场的重要因素,Freeverse工作室推出的游戏Top Gun并不算成功在于很多细节连Justin Ficarrotta都觉得有待改善;

4)提供简单的娱乐,上文我们分析到了从韩国Gamevil的Air Penguin、芬兰Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds到德国Andreas Illiger的Tiny Wings 四只笨鸟形象为什么都能有相似的成功,也许这些都是向用户提供简单娱乐的好模板;

5)具有不断重复的可玩性,Tiny Wings是这一模式的经典案例,这只短翅膀的小鸟的每一次落足点都充满了运气成分,能够让玩家在每一次体验都有新鲜的感触;

6)能获得用户的情感投入,当月活跃量和日活跃量成为应用继下载量之外另外一个重要指标之后,用户的粘着度就成为一个必须要考虑的问题,而让用户不断返回游戏的决定性方式就是让玩家对游戏具有好感;

7)把游戏变成进程体验而不是任务执行,游戏对于玩家而言更多的意义在于娱乐,如果能够让玩家在游戏执行中体验到整个过程的美好将很大程度上提高游戏的体验和品位;

8)重视营销中的羊群理论和轰动效应,对于应用来讲进入市场前期的营销至关重要,一款手机游戏的平均生命周期只有10天,而在类似苹果App Store环境,前期下载量将决定着该游戏能否成功的引爆点;

9)合理的定价和促销方式。以苹果App Store为例,0.99美元段下载超过2.3亿次,1.99美元段下载为1.3亿次,2.99美元段下载为0.7亿次,到9.99美元段则仅为140万次下载。比如Capcom的Street Fighter IV冰点促销战略和汤仲宁的三国塔防-蜀传由2.99美元调整为0.99美元都是相对成功的价格策略案例。

新闻来源:游戏邦

xiaowuhello
VendASnack.com:网上贩卖机 24种小零食24美元

对于一些写字楼宇或者公司里的自动贩卖机(又名:自动售货机),我们是很熟悉的,投币3元或5元,买瓶可乐、雪碧,使用起来非常方便。那么当这种自动贩卖机搬上互联网后又是什么样呢?更加方便、更加便宜、更加实用。今天所介绍的网站VendASnack.com就是这样一个网上的贩卖机,用户任意挑选24种小零食,只需要24美元,就等着货物上门签收,够方便和实惠吧?

网站名称:VendASnack.com(http://www.vendasnack.com/

上线时间:2011年5月

网站地点:美国芝加哥

VendASnack.com:网上贩卖机 24种小零食24美元

VendASnack网站直译过来就是“出售点心”的意思,所采用的方式是“在线自动贩卖机”。VendASnack会提供数十种小吃,涵盖饼干、薯片、糖果、各类零食等,每件都售价1美元,不过24件起卖,也就是“pick any 24 for $ 24”(任选24件、24美元)。

VendASnack的运营流程很简单,犹如一个贩卖机一样,网站上所呈现的内容就是各式各样的小零食,分门别类地呈现,大多食品其实也是我们在超市常见的,当然用户也可以点击每件食品查看具体的信息,整个就是一台在线的贩卖机。用户在VendASnack上选择自己喜欢的食品、输入数量、放入购物框,每件都是1美元,最少要选择24件,当买好东西、通过Paypal、信用卡等支付后,就等着VendASnack的物流人员抬着一箱子零食送到你家里吧?这种使用体验是很棒的:操作简单方便,而且价格便宜、品种也比较多,对于上班族、学生还是很有吸引力的。

当然必不可少的是,VendASnack也融入了SNS社会化营销的元素,用户可以通过Facebook、Twitter分享这里的零食贩卖信息,当然也完全可以作为一份礼物,下订单购买后让VendASnack送到自己朋友或家人的手里,所谓的“零食大礼包”。

不过目前VendASnack仅面向美国市场推出。其实对于这样的模式,国内用户绝对不会陌生,除了贩卖机之外,你应该也碰到过这样的销售方式:走在街道上,旁边的店铺里传来录制好的叫卖声“走过路过千万不要错过,因为……原因,上千件物品一律9块9”,将其放到网上作为电子商务的模式也是完全可行的。比如一个网店,出售人们的日常用品,每件售价都是9.9元,用户随意挑选,最少得选择5或10件,然后商家包邮送到用户手上,也是非常方便的。

电子商务终归只是一种零售方式,传统的线下方式都有机会通过网络的包装,让其焕发新机吧?作为当前最热门的创业领域之一,电子商务领域会出现很多新的方式,很期待一些新的东西。(文飞翔)

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Google Reader 用户的终极武器 Postrank 被 Google 收购

还记得 Google Reader用户的终极武器 PostRank 吗?PostRank是一个社交网站参与度数据分析聚合网站,可以跟踪用户在哪里参与社交互动,采用何种方式,他们在关注什么,一切都通过即时方式完成。可以精确反映一个网站、一篇文章、一位作者的相关度和影响力。今天 PostRank宣布已经被 Google 收购。

PostRank提供一个浏览器扩展,安装了PostRank扩展之后,打开Google Reader,你就可以看到每篇文章前面多了一个分值(满分为10),分数越高,说明讨论这篇文章的人越多,被人关注的越多,往往也是网络热点和精华。然后你可以根据PostRank分值对文章进行过滤,分为所有(All)、还成(good)、不错(great)、特好(best),四个等级。

该服务将继续为现有用户提供服务,但将关闭注册。不到12个人的团队将从滑铁卢搬到 Google Mountain View 总部。

Google 近年来一直非常重视社交产品的投入,但乏善可陈,Buzz 和 Wave 都没有取得成功,前两天刚刚推出了[+1]按钮。Google 此次收购的目的是把 PostRank 的数据测量和分析功能应用到在线广告中去,为用户和广告主提供更好的服务。

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炫酷的 Android 手表——I’m Color

I’m Color 是一款搭载定制版 Android 的智能手表,可以在多个平台上工作。它可以轻松地连接到 iOS 、Android 设备,很快还将实现与黑莓设备的连接。连接后,你便可以在 I’m Color 上访问多个应用了,如 Facebook 、Twitter 、Foursquare,免去了频繁掏出手机的麻烦。此外,它还可以用来查看天气、照片、邮件、手机短信、股票信息,甚至可以用它听音乐、接听来电。

与大部分相似产品一样,I’m Color 通过蓝牙与手机连接,同时它还可以通过 WiFi 热点与 iPhone 进行同步。没有更多的参数,但有意思的是,这样一款 Android 设备的 UI 几乎完全抄袭了 iOS 。

制造商 I’m Watch 宣布这款 Android 手表将于本月 30 日发布。到九月,I’m Color 系列将扩充至 7 种不同颜色——白色、蓝色、绿色、黄色、红色、粉红色和黑色。不过炫酷的背后是不菲的价格——249 欧元(约 360 美元)。厂商还提供了更为奢华的 I’m Jewel 系列,6 种颜色可供选择——黄金、玫瑰金、白金 & 钻石、钛钢、黑金和特别版本,起价高达 599 欧元(约 860 美元)。

从 Palm OS 的 AU5005,到索尼爱立信的 LiveView,惠普的Meta Watch ,摩托罗拉的 Tracy XL ,“小” 而 “精” 的微型化智能设备越来越受到移动厂商的青睐。有时候,我们也无须随身携带那些硕大笨重的设备,工具服务于人,适用胜于高阶。

一起欣赏下 I’m Color 的宣传视频:

ViaAndroid and Me

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[案例研究]思科是如何成功运用社会化媒体战略的?

社会化媒体对于B2B型企业来说,究竟具有什么价值?也许,你会说,LINKEDIN能够帮助企业找到最多的专业人士,并且,通过LINKEDIN, 企业人士可以相互交流,分享信息和意见。但是,B2B企业与社会化媒体之间的关系,仅仅就如此简单吗?今天我们将与大家分享我们与思科集团的市场营销主管JEANNE之间的对话,从思科的经理与故事中,也许我们能够得到更多仍然不为人所知的答案 。

思科系统一直在中小型企业应用社会化媒体营销战略领域占据着领导性的地位,那么,究竟社会化媒体对于贵公司有怎样的价值,在营销系统中扮演者怎样的角色?您认为社会化媒体对于集团的营销销售工作有积极的作用吗?有些什么可以与我们分享的?

今天的思科,已经把对于消费者和中间商的关注焦点转移到了社会化媒体中,我们会到各个社会化平台上关注各小型企业和公司业务人员所说的话,所表达的需求,我们的中间商在向其他企业销售我们的产品时,谈的不仅仅是我们产品的利益点,同时他们也开始试着与顾客们一起谈论最新的科技和新闻。而我们的职能,也逐渐更倾向于帮助他们解决各种问题,回答他们了解到的消费者所存在的疑问。

无论我们今天的成绩是来自于这样或者着那样的努力,我们始终会坚持自己的角色定位——让大家知道思科是所有小型企业客户最值得信赖的网络通信技术领域的专家,并且我们竭诚为经销商伙伴提供各种技术专业支持,帮助他们更有效地完成漂亮的业绩。通过与经销商之间所建立的这种积极关系,来与更大的潜在目标市场产生牢固的联结。

我们相信,我们相信,这种坚持最终将对思科产生积极的意义,当然,也会更有效地作用到销售领域。不论如何,这种坚持不断鞭策思科加快脚步,提升客户服务响应速度和服务水平,对任何企业都有重要而积极的作用。在当前阶段,思科在社会化媒体营销上工作的重心是着力于倾听,学习,不断加快客户服务工作的效率方面。在接下来的时间里,我们还将继续向更为整合性的方向努力。我们需要把社会化媒体营销与企业的CRM体系,整体的营销体系相互有机整合起来。

思科在当下几个主流的社会化媒体上——-Facebook和Twitter,YouTube和LinkedIn都非常活跃。请问,贵公司是否有分别针对这几个不同阵地有相应不同的运营策略?有什么经验与大家分享的?

在一般情况下,我们可以利用Facebook分享内容,我们需要创造不同的具有分享价值的内容,形式多样-视频和博客等,例如,提供特别的优惠,各种互动活动和发布促销信息 -以及其他具有科技专业知识性的知识类文章,通过这些行动,我们还发现了不少潜在的客户和销售机会。

此外,我们会使用Twitter来发布一些比较重要的信息和公司新闻等内容,我们发现,Twitter上的粉丝用户中,具有不少潜在的客户和经销商伙伴,我们拥有不少的活跃粉丝-他们会向我们提问,咨询问题,并且我们还能通过TWITTER,及及时地了解到大家都在讨论与我们相关的什么话题,讨论什么内容等等。

在LinkedIn上,思科拥有自己的小型企业/专业技术/思科品牌群组,我们可以发布与专业领域相关的内容,与群组成员进行与专业相关的对话,此外,我们还会通过LINKEDin针对特定的人群进行一些专项调研,这有助于帮助我们进一步了解人群心理和市场需求,以保证创造的内容和制作研发将的产品更符合市场。

另外,我们运用YouTube作为我们的原创视频内容库,并且,我们会在内容和机制设置上使平台之间相互发生交互作用。并且,会尽所能地跨越YouTube平台使得其与另几个平台之间的用户相互联动起来,不断扩大分享。

总体来说,所有这些外围媒体端品牌阵地都要求我们自己与经销商需要具备不断创造具有价值的内容,我们真的希望与经销商共同进步,更好地提供他们内容方面的支持,使他们有更多可以与粉丝分享的内容-包括视频,第三方内容,以及思科在Facebook上推出的各种促销/优惠活动,以及博客。所有这些我们所拥有的内容,我们一直努力地以各种方式分享出去。因为这将帮助思科不断扩大品牌的市场容量和经销渠道。因此,我们竭尽所能地运用各个社会化媒体平台分享各种形式和话题的内容,来不断扩大关于思科的信息和个地方的社会网络,以扩大与思科相关的内容信息和讨论。

您是怎样看待这几年来,博客在思科社会化媒体战略中的角色和作用的?您是否认为,社会化媒体的兴起,或多或少地使博客的地位越来越重要?

对思科来说。博客是我们向各大中小型企业人士讲故事的地方。一般,在博客中较少会有关于产品的促销活动信息。我们发现,博客能帮助客户来理解思科系统是对于中小型企业内部带来帮助的知识和原理。同时,博客中我们还有针对经销商的各种社会化媒体运营方法,内容营销,市场营销,销售网络,通信解决方案等实用的内容。博客与和其他社会化媒体共同为思科的信息传播以及在互联网上的影响力扩大具有同样重要的作用。

什么样的话题能够特别吸引小型企业人士的参与呢?

我们发现,小型企业人士们总是对“HOW To 如何做”和“tips to help提示,帮助”内容尤为关注 – 因为这些内容能够实际地帮助他们解决工作中遇到的问题。并且,他们希望提供的解决方法能越快见效越好。我们都知道,他们由于工作,没有太多时间能阅读博客的文章或者去搜索各个网站去深度阅读。所以他们需要的信息希望能越快帮助他们解决问题就越好。

在具体技术方面,我们发现,在安全,语音/电话系统,和云端服务的内容都是热门的关注趋势。然而,最能引起共鸣的永远是“我需要…”的内容,尽管他们也并不太清楚这个技术是不是真的能够帮助他们解决问题——这也很好地反映了企业的业务需求——尽管他们可能没有什么好的处理技术可能真正解决这一需求。 “我需要我的员工能够在家工作…我需要把两个分公司连接在一起…我需要能够在办公室,仓库两地接听客户的电话…我需要我们公司的访问数据,而我们能够做的,就是倾听…“我们尽量保持在最前沿倾听一切客户需求,然后在技术上进一步去研究如何帮助解决这些需求。

贵司的客户服务与支持工作与社会化媒体运营神是如何整合起来的?思科运用好什么策略能够将社会化媒体上的粉丝转化成积极的潜在消费者的?

对于小型企业来说,产品和技术问题总是最耗费时间精力最头痛的麻烦,小企业根本无法承受这方面的损耗,因此,他们需要我们想尽一切办法帮助他们解决一切麻烦。

所以,在电话,邮件和IM等传统解决方案之外,我们还开发了旨在更好地提供客户和经销商针对性产品支持服务的思科专业社区。客户们,合作伙伴和雇员 会经常访问思科社区,在社区内,有各种各样的问题和解决方法帮助,大家可以在这个基于专业知识问答的社区内找到与自己遇到同样情况的问题,找到需要的解答,也可以提出问题请求帮助吗,我们也会尽最大努力帮助他们得到答案。

要让客户满意一直是思科内部所有人都必须遵守的基本职责。无论是谁,只要接到消费者咨询的电话,或者在TWITTER上的提问,都必须在第一时间作出回复,绝对不能出现电话一直响而无人接听的情况。我们希望做的就是要尽可能地帮助到我们的客户,进我们所能,理解客户的问题和情况,帮助客户解决问题或帮助客户找到能够帮他解决问题的人。因此,不论是面对面交谈,还是电话交流,倾听客户的问题,让客户感受到我们对其情况的关心和关切是最关键的。有时,你会看到某个用户一分钟前还在FACEBOOK或TWITTER上对我们愤怒地大骂,而一分钟后,却看到这个用户又对我们大声赞许。这样的情况其实一点都不奇怪,因为我们会第一时间与其沟通,了解情况,并尽可能解决问题。

本文链接:http://www.socialbeta.cn/articles/cisco-social-media-case.html